引言:小生今日分享的是經典貪喫蛇案例,特別感謝Siki學院的老師們。
這裏附上原視頻鏈接:http://www.sikiedu.com/my/course/89 可以搭配起來學習哦!
小生會根據自己理解,做一些代碼上的修改!大家也可以有自己的主見!
開發版本:unity 2017.1.1f1
適合人羣:初學Unity者
源文件鏈接請見文末!
開啓學習之旅吧!
效果預覽:
主要實現功能:WASD鍵或上下左右鍵控制蛇移動方向,喫到冰淇淋加分,並且增長蛇身。遊戲提供兩種蛇的樣式可選,而且有兩種有無邊界模式可選。記錄當前得分和歷史最高分。
01 場景搭建
新建2D工程,新建StartScene場景,Game場景設置爲1280*720大小,導入資源
我們使用UGUI製作UI及人物,開始界面效果如下:
Canvas要設置爲Screen Sapce Camera模式
需要注意的是,皮膚和模式分別只能二選一,Toggle Group的Allow Switch off不能勾選
新建主場景MainScene,效果如下:
因爲需要開發一個邊界模式,新建四個對象,放入場景四邊,並添加碰撞體,勾選Is Trigger
注意四面牆分別命名爲Up,Down,Left,Right,新建一個父對象統一管理
02 實現思路
有兩種主要方式可以實現蛇的移動
第一種方式,從蛇尾的最後開始一節開始,依次向前一節蛇身的位置移動
第二種,蛇頭每向前移動一個位置,就將蛇尾的最後一節移動到蛇頭剛纔的位置
我們選擇第一種方式,因爲我們的蛇有兩種顏色相間的蛇身,如果第二種方式,會讓蛇身的顏色混亂
03 開發蛇頭
新建一個Image,命名爲SnackHead,Source Image修改爲蛇頭圖片,長寬設置爲45*45,添加Rigidbody2D和BoxCollider2D組件,勾選Is Trigger,爲其添加一個空的父物體Snack,方便管理蛇頭和以後添加的蛇身
在SnakeHead上掛載腳本SnakeHead.cs
首先實現蛇頭的移動,轉頭,空格鍵加速操作
實現主要思想,InvokeRepeating方法持續間隔一定時間調用控制蛇頭移動的Move方法,然後Update方法監聽按鍵,判斷蛇頭移動的XY增量
並實現蛇頭轉向,利用InvokeRepeating的間隔調用時間來控制蛇頭移動的速度
需要注意根據實際情況設計蛇頭移動步長Step的大小,最好能讓蛇頭在有限範圍內移動整數步
public float velocity = 0.35f;
//每一步蛇頭移動距離
public int step;
//x軸蛇頭移動增量
private int x;
//y軸蛇頭移動增量
private int y;
private void Start()
{
//初始化,讓蛇頭可以向上移動
x = 0;
y = step;
//InvokeRepeating等待0秒,然後每隔velocity時間調用Move方法
InvokeRepeating("Move", 0, velocity);
}
private void Update()
{
//虛擬軸控制移動
float h = Input.GetAxis("Horizontal");
float v = Input.GetAxis("Vertical");
//Input.GetKeyDown鍵按下瞬間
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
//CancelInvoke先取消之前的InvokeRepeating命令
CancelInvoke();
//將間隔調用“Move”方法的時間減小,則蛇移動變快
InvokeRepeating("Move", 0, velocity - 0.2f);
}
//Input.GetKeyUp鍵擡起瞬間
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Space))
{
CancelInvoke();
InvokeRepeating("Move", 0, velocity);
}
//如果此時y = -step說明蛇正在向下移動,爲了防止蛇目前在向下移動,突然向上移動,加y != -step判斷,以下同理
{
//設置當頭上下左右移動的時候,蛇頭的方向和移動方向一致,以下同理
//Quaternion代表四元數,identity表示初始旋轉角度,可理解爲new Vector(0,0,0)
gameObject.transform.localRotation = Quaternion.identity;
//設置蛇的移動方向,x = 0,y = step說明蛇頭在Y軸向上移動,以下同理
x = 0;
y = step;
}
if (v < 0 && y != step)
{
//Quaternion.Euler將歐拉角轉化爲四元數,需要注意歐拉角要與移動方向匹配
gameObject.transform.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 180));
x = 0;
y = -step;
}
if (h < 0 && x != step)
{
gameObject.transform.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, 90));
x = -step;
y = 0;
}
if (h > 0 && x != -step)
{
gameObject.transform.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0, 0, -90));
x = step;
y = 0;
}
}
void Move()
{
//獲取當前蛇頭移動的局部座標
headPos = gameObject.transform.localPosition;
//將蛇頭當前的移動位置加上x軸和y軸的移動增量,實現蛇頭的移動
gameObject.transform.localPosition = new Vector3(headPos.x + x, headPos.y + y, 0);
}
04 食物生成
開發食物,新建一個Image,命名爲SnackBody,source image設置爲任意的食物圖片,長寬設置爲35*35,添加Box Collider2D,勾選is trigger, 需要注意碰撞器大小設置稍微小一點,防止蛇頭擦肩而過的時候,發生碰撞,標籤設置爲Food,最後設爲預製體。
設置步長step爲30px,計算後得到世界座標中心點到四周的步數,但爲了防止出現食物"卡"在邊緣,如下圖,將步數各減一步
在Canvas下設置一個子物體FoodRoot,掛載腳本FoodCreator.cs
將FoodCreator設置爲單例模式,只需實例化一次,方便調用
我們規定遊戲開始,就生成一個食物,蛇每喫掉一個食物就隨機生成其他食物,並有一定機率生成特殊獎勵
特殊獎勵的預製體和食物製作差不多。
public class FoodCreator : MonoBehaviour
{
private static FoodCreator instance;
public static FoodCreator Instance
{
get
{
return instance;
}
}
public int xMinLimit = 11;
public int xMaxLimit = 20;
public int yMinLimit = 11;
public int yMaxLimit = 11;
//要和蛇頭移動步長一致
public int step = 30;
public GameObject foodPrefabs;
//設置
public GameObject rewardPrefabs;
//保存食物的Sprites
public Sprite[] foodSprites;
private Transform foodHolder;
private void Awake()
{
if (instance == null)
{
instance = this;
}
}
private void Start()
{
foodHolder = GameObject.FindGameObjectWithTag("FoodRoot").transform;
//遊戲開始時,就生成一個食物
CreateFood(false);
}
public void CreateFood(bool isReward)
{
//隨機取得一個食物的下標
int index = Random.Range(0, foodSprites.Length);
//實例化food預製體
GameObject food = Instantiate(foodPrefabs);
//將食物的image source改爲選中下標的食物
food.GetComponent<Image>().sprite = foodSprites[index];
//將food設置爲foodHolder的子物體,false會使得food保持局部座標不變
food.transform.SetParent(foodHolder, false);
//隨機取得食物生成位置
int x = Random.Range(-xMinLimit, xMaxLimit + 1);
int y = Random.Range(-yMinLimit, yMaxLimit + 1);
food.transform.localPosition = new Vector3(x * step, y * step, 0);
//判斷是否生成獎勵
if (isReward)
{
//同理
GameObject reward = Instantiate(rewardPrefabs);
reward.transform.SetParent(foodHolder, false);
x = Random.Range(-xMinLimit, xMaxLimit);
y = Random.Range(-yMinLimit, yMaxLimit);
reward.transform.localPosition = new Vector3(x * step, y * step, 0);
}
}
}
05 處理蛇身的生成
蛇身SnakeBody的製作和前面類似,tag設置爲Body,設爲預製體
我們使用List<Transform>來存儲蛇身,需要注意引用命名空間using System.Collections.Generic;
在SnakeHead.cs中新增AddBody()方法,然後添加OnTriggerEnter2D()用於觸發檢測,當碰到食物或者獎勵的時候,調用AddBody()方法,實現蛇喫食物增加蛇身的功能
void AddBody()
{
//三元運算符,如果bodyList.Count被2模除則返回0,否則返回1,控制身體奇偶數輪換顏色
int index = (bodyList.Count % 2 == 0) ? 0 : 1;
//new Vector3(2000, 2000, 0)先將身體實例化在屏幕外
GameObject newBody = Instantiate(bodyPrefab, new Vector3(2000, 2000, 0), Quaternion.identity);
newBody.GetComponent<Image>().sprite = bodySprites[index];
newBody.transform.SetParent(snackRoot, false);
//將新生成的蛇身加入到bodyList中
bodyList.Add(newBody.transform);
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
if (collision.gameObject.CompareTag("Food"))
{
Destroy(collision.gameObject);
AddBody();
//(Random.Range(0, 100) < 20) ? true : false 三元運算符 隨機值小於20則返回true,否則false
FoodCreator.Instance.CreateFood((Random.Range(0, 100) < 20) ? true : false);
}
else if (collision.gameObject.CompareTag("Reward"))
{
Destroy(collision.gameObject);
AddBody();
}
}
06 實現蛇移動
實現方法如圖所示
在SnakeHead類中添加Move方法,使用 List<Transform>記錄蛇尾的位置信息
public List<Transform> bodyList = new List<Transform>();
void Move()
{
//獲取當前蛇頭移動的局部座標
headPos = gameObject.transform.localPosition;
//將蛇頭當前的移動位置加上x軸和y軸的移動增量,實現蛇頭的移動
gameObject.transform.localPosition = new Vector3(headPos.x + x, headPos.y + y, 0);
//剛開始bodyList爲空,防止報空指針
if (bodyList.Count > 0)
{
for (int i = bodyList.Count - 2; i >= 0; i--)
{
//將前一節蛇尾的位置賦予後一節
bodyList[i + 1].localPosition = bodyList[i].localPosition;
}
//將原來蛇頭的位置賦予給下標爲0的蛇尾,也就是蛇頭後一節的蛇尾
bodyList[0].localPosition = headPos;
}
//方法二:將蛇尾最後一節移至蛇頭的位置
//if (bodyList.Count > 0)
//{
//bodyList.Last()獲取list最後的元素
// bodyList.Last().localPosition = headPos;
//Insert將元素插入到指定位置
// bodyList.Insert(0, bodyList.Last());
//RemoveAt移除指定下標的元素
// bodyList.RemoveAt(bodyList.Count - 1);
//}
}