OpenGL 視錐體求法

看了這個https://blog.csdn.net/qq_31709249/article/details/80175119 是高手

講的是假設P是空間的一點(x,y,z)寫成vec4(x,y,z,1) 最終[-1,1]的時候P2(x1/w1,y1/w1,z1/w1,1) 然後proj*viewModelMatrix之後 第一行是abcd 第四行是efgh 那麼a*x+b*y+c*z+d=x1 而w1=e*x+f*y+g*z+h 

x1/w1一個-1 一個1

試試=-1的

x1/w1=-1=>x1+w1=0

ax+ex+by+fy+cz+gz+d+h=0

(a+e)x+(b+f)y+(c+g)z+(d+h)=0 對應AX+BY+CZ+D=0這個形式的平面方程

這個a+e b+f...就是最終矩陣m的第一列加第四列 所以就是vec4 ABCD=m[0]+m[3]

拓展這個求出前後左右上下

文章說這個法向量直接就是指着視錐體中間的,貌似能顯示的點xyz乘一通下來xyz都在視錐體內,應該是對的哇

 

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