一、單一職責原則
- 降低類的複雜性,即一個類應該只負責一項職責。
- 提高類的可讀性,可維護性
- 降低變更引起的風險
- 代碼邏輯比較簡單的情況下,可以在方法級別保持單一職責原則
- 代碼示例
/**
* 完全符合單一職責原則
*/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("汽車");
Vehicle1 vehicle1 = new Vehicle1();
vehicle1.run("飛機");
}
}
class Vehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+":在地上跑!");
}
}
class Vehicle1{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+":在天上飛!");
}
}
/**
* 方法級別的單一職責原則
*/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Vehicle vehicle = new Vehicle();
vehicle.run("汽車");
vehicle.runAir("飛機");
}
}
class Vehicle{
public void run(String vehicle){
System.out.println(vehicle+":在地上跑!");
}
public void runAir(String vehicle){
System.out.println(vehicle+":在天上飛!");
}
}
二、接口隔離原則
-
不應該依賴它不需要的接口,即一個類對另一個類的依賴應該建立在最小接口上
-
代碼示例
/**
* 違反接口隔離原則,代碼示例
*/
interface interface1{
public void operation1();
public void operation2();
public void operation3();
}
class B implements interface1{
public void operation1() {
System.out.println("B 實現了 operation1");
}
public void operation2() {
System.out.println("B 實現了 operation2");
}
public void operation3() {
System.out.println("B 實現了 operation3");
}
}
class D implements interface1{
public void operation1() {
System.out.println("D 實現了 operation1");
}
public void operation2() {
System.out.println("D 實現了 operation2");
}
public void operation3() {
System.out.println("D 實現了 operation3");
}
}
/**
* A 類 通過接口 interface1 依賴(使用)B 類,但是隻用到 1,2 方法
*/
class A{
public void depend1(interface1 i){
i.operation1();
}
public void depend2(interface1 i){
i.operation2();
}
}
/**
* C 類 通過接口 interface1 依賴(使用)D 類,但是隻用到 1,3方法
*/
class C{
public void depend1(interface1 i){
i.operation1();
}
public void depend3(interface1 i){
i.operation3();
}
}
/**
* 遵循接口隔離原則,代碼示例
*/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
a.depend1(new B());
a.depend2(new B());
C d = new C();
interface1 ii = new D();
d.depend1(new D());
d.depend3(new D());
}
}
interface interface1{
public void operation1();
}
interface interface2{
public void operation2();
}
interface interface3{
public void operation3();
}
class B implements interface1,interface2{
public void operation1() {
System.out.println("B 實現了 operation1");
}
public void operation2() {
System.out.println("B 實現了 operation2");
}
}
class D implements interface1,interface3{
public void operation1() {
System.out.println("D 實現了 operation1");
}
public void operation3() {
System.out.println("D 實現了 operation3");
}
}
/**
* A 類 通過接口 interface1 依賴(使用)B 類,但是隻用到 1,2 方法
*/
class A{
public void depend1(interface1 i){
i.operation1();
}
public void depend2(interface2 i){
i.operation2();
}
}
/**
* C 類 通過接口 interface1 依賴(使用)D 類,但是隻用到 1,3方法
*/
class C{
public void depend1(interface1 i){
i.operation1();
}
public void depend3(interface3 i){
i.operation3();
}
}
三、依賴倒轉原則
- 高層模塊不應該依賴地層模塊,二者都應該依賴其抽象
- 抽象不應該依賴細節,細節應該依賴抽象
- 中心思想:面向接口編程
- 依賴倒轉原則是基於這樣的設計理念,相對於細節的多變性,抽象的東西要穩定的多。以抽象爲基礎搭建的架構比以細節爲基礎的架構要穩定的多。
- 在java中,抽象指的是接口或抽象類,細節就是具體的實現類
- 使用接口或抽象類的目的是制定好規範,而不涉及任何具體的操作,把展現細節的任務交給他們的實現類去完成
- 代碼實踐
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Person person = new Person();
person.receive(new Aemail());
person.receive(new Awexin());
}
}
interface Areceiver{
public String getInfo();
}
class Aemail implements Areceiver{
@Override
public String getInfo() {
return "電子郵件信息:hello world";
}
}
class Awexin implements Areceiver{
@Override
public String getInfo() {
return "微信信息:hello world";
}
}
class Person{
public void receive(Areceiver areceiver){
System.out.println(areceiver.getInfo());
}
}
四、里氏替換原則
- 繼承在給程序設計帶來便利的同時,也帶來了弊端。比如使用繼承會給程序帶來侵入性,程序的可移植性降低,增加對象間的耦合性,如果一個類被其他的類所繼承,則當這個類需要修改時,必須考慮到所有的子類,並且父類修改後,所有涉及到子類的功能都有可能產生故障
- 在實際編程中,我們常常會通過重寫父類的方法完成新的功能,這樣寫起來雖然簡單,但整個繼承體系的複用性會比較差。特別是運行多態比較頻繁的時候
- 通用的做法是:原來的父類和子類都繼承-一個更通俗的基類,原有的繼承關係去掉,
採用依賴,聚合,組合等關係代替. - 使用繼承時,遵循里氏替換原則,儘量不要重寫父類中的方法
- 代碼實踐
/**
* 不符合里氏替換原則 代碼示例
*/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
A a = new A();
System.out.println(a.fun1(7, 3)); // 4
System.out.println(a.fun1(2, 8)); // -6
B b = new B();
System.out.println(b.fun1(7, 3)); // 10
System.out.println(b.fun1(2, 8)); // 10
System.out.println(b.fun2(2, 8)); // 19
}
}
class A {
public int fun1(int a, int b) {
return a - b;
}
}
class B extends A {
@Override
public int fun1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int fun2(int a, int b) {
return a + b + 9;
}
}
/**
* 使用 組合 代替繼承(使符合里氏替換原則)
*/
class Base {
}
class A extends Base {
public int fun1(int a, int b) {
return a - b;
}
}
class B extends Base {
// 使用 組合 代替繼承
private A a = new A();
public int fun1(int a, int b) {
return a + b;
}
public int fun2(int a, int b) {
return a + b + 9;
}
public int fun3(int a, int b) {
return this.a.fun1(a, b);
}
}
五、開閉原則(OCP)
- 開閉原則(Open Closed Principle)是編程中最基礎、最重要的設計原則
- 一個軟件實體如類,模塊和函數應該對擴展開放,對修改關閉。用抽象構建框架, .
用實現擴展細節。 - 當軟件 需要變化時,儘量通過擴展軟件實體的行爲來實現變化,而不是通過修改已
有的代碼來實現變化。 - 編程中遵循其它原則,以及使用設計模式的目的就是遵循開閉原則。
- 代碼實踐
public class Test {
public static void main(String[] args) {
DrawShape draw = new DrawShape();
draw.drawShape(new Circle());
draw.drawShape(new Triangle());
}
}
class DrawShape{
public void drawShape(Shape shape){
shape.draw();
}
}
abstract class Shape{
public abstract void draw();
}
class Circle extends Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("繪製圓形");
}
}
class Triangle extends Shape{
@Override
public void draw() {
System.out.println("繪製三角形");
}
}
六、迪米特法則
- 一個對象應該對其他對象保持最少的瞭解
- 類與類關係越密切,耦合度越大
- 迪米特法則,又叫最少知道原則,即一個類對自己依賴的類知道的越少越好。也就是說,對於被依賴的類不管多麼複雜,都儘量將邏輯封裝在類的內.部。對外除了提供的public方法,不對外泄露任何信息
- 代碼實踐
/**
* 不符合迪米特法則的代碼示例
*/
public class Test {
public static void main(String[] args) {
SchoolManage schoolManage = new SchoolManage();
schoolManage.printEmployee(new CollegeManage());
}
}
class SchoolManage {
private List<Employee> employeeList;
SchoolManage() {
employeeList = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
employeeList.add(new Employee("學校員工"+i));
}
}
public void printEmployee(CollegeManage collegeManage){
for(Employee e : this.employeeList){
System.out.println(e.getName());
}
System.out.println("---------------------");
for(Employee e : collegeManage.getEmployeeList()){
System.out.println(e.getName());
}
}
}
class CollegeManage {
private List<Employee> employeeList;
CollegeManage() {
employeeList = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 5; i++) {
employeeList.add(new Employee("學院員工"+i));
}
}
public List<Employee> getEmployeeList() {
return employeeList;
}
}
class Employee {
private String name;
public String getName() {
return name;
}
Employee(String name) {
this.name = name;
}
}
/**
* 將上面的代碼簡單修改一下,使符合迪米特法則
*/
class SchoolManage {
private List<Employee> employeeList;
SchoolManage() {
employeeList = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 10; i++) {
employeeList.add(new Employee("學校員工"+i));
}
}
public void printEmployee(CollegeManage collegeManage){
for(Employee e : this.employeeList){
System.out.println(e.getName());
}
System.out.println("--------------------");
collegeManage.printEmployee();
}
}
class CollegeManage {
private List<Employee> employeeList;
CollegeManage() {
employeeList = new ArrayList<>();
for (int i = 0; i < 5; i++) {
employeeList.add(new Employee("學院員工"+i));
}
}
public List<Employee> getEmployeeList() {
return employeeList;
}
public void printEmployee(){
for(Employee e : this.employeeList){
System.out.println(e.getName());
}
}
}
七、合成複用原則
- 儘量使用 合成 / 聚合 的方式,而不是使用繼承
依賴關係
- 1、泛化關係:繼承關係
class A{
}
class B extends A{
}
- 2、實現關係:類實現接口
interface A{
}
class B implements A{
}
- 3、關聯關係:
- 單向一對一關係
- 雙向一對一關係
/**
* 單向一對一關係
*/
class A{
private B b;
}
class B implements A{
}
/**
* 雙向一對一關係
*/
class A{
private B b;
}
class B implements A{
private A a;
}
-
4、聚合關係:表示的是整體和部分的關係,整體與部分可以分開。聚合關係是關聯關係的特例
-
5、組合關係:組合關係:也是整體與部分的關係,但是整體與部分不可以分開。
class A{
public String say(){
return "我是 A ";
}
}
class B{
private A a = new A();
public void func(){
System.out.println(this.a.say());
}
}
設計原則核心思想
- 找出應用中可能需要變化之處,把它們獨立出來,不要和那些不需要變化的代
碼混在一起。 - 針對接口編程,而不是針對實現編程。
- 爲了交互對象之間的松耦合設計而努力