顶点着色器插值输出到片元着色器的三种方式—— flat、noperspective 、smooth(透视矫正)

以OpenGL为例,在https://www.khronos.org/opengl/wiki/Type_Qualifier_(GLSL)上,可以看到三种插值的方式。

 图片截图不是很清楚,就简单说一下这几种吧。

 1. flat 该值不会被差值

 2.noperspective  该值将在窗口空间中线性插值

 3.smooth  该值将以透视校正的方式进行插值,这也是默认的插值方式

有关透视矫正的计算可以参考:

https://www.cnblogs.com/mikewolf2002/archive/2012/11/25/2787480.html

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