第七章 離散技術
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OpenGL緩存
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幀緩存的寫操作
–寫模式(Writing Mode)
–位寫入模式
–異或寫入模式:如果對某一個源位執行兩次異或操作,那麼返回目標位的初始狀態
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映射方法
–紋理映射(Texture Mapping):使用圖案/紋理確定片元的顏色
–環境映射(Environment / Reflection Mapping):生成具有反射效果的圖像,而不必跟蹤反射光線
–凹凸映射(Bump Mapping):在明暗處理過程中對法向量進行擾動,從而使表面看起來有微小的起伏變化
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紋理映射
–像素流水線和幾何繪製流水線
–座標系統
A)參數(Parametric)座標:使用這個座標定義曲面
B)紋理(Texture)座標:使用這個座標表示紋理空間中的一個位置
C)對象(Object)座標:需要把紋理映射到位於這個座標中的幾何對象的表面上
D)屏幕(Window)座標:最終生成的圖像顯示在這個座標中
–解決映射問題的方法
A)兩步(Two-part)映射:第一步映射是把紋理映射到一個簡單的三維中間表面上;第二步映射再把帶有映射紋理的中間表面映射到我們需要繪製的對象表面上
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OpenGL的紋理映射
–指定紋理
A)讀取或生成圖像
B)分配給紋理
C)啓用紋理–將紋理座標分配給頂點
–指定紋理參數
A)插值(Interpolation)
B)Wrapping參數決定當s和不在(0,1)中會怎麼處理
C)Filter模式:GL_NEAREST(選擇中心點最接近紋理座標的那個像素)、GL_LINEAR(基於紋理座標附近的紋理像素,計算出一個插值,近似出這些紋理像素之間的顏色)
D)Mipmapping
E)Environment參數 -
融合模型(Blend Model)