交互式計算機圖形學總結:第一章 圖形系統和模型

第一章 圖形系統和模型

  1. 圖形系統(Graphics System)

    –圖形系統的主要元素
    在這裏插入圖片描述
    –幀緩存(Frame
    Buffer)保存像素;幀緩存的深度(Depth)或精度(Precision)是表示每個像素所用的比特數
    –從幾何實體到幀緩存中像素達到顏色和位置的轉換稱爲光柵化(Rasterization)
    –輸入設備:物理輸入設備、邏輯設備

  2. 虛擬照相機模型(Syn­thetic-Camera Model)

    –投影線(Projector)是對象上一點到透鏡中間的一條線

    –投影中心(Center of Projection,COP)是透鏡的中心

  3. 應用程序編程接口(Application Programming Interface,API)

  4. 圖形繪製系統的體系結構

    –圖形繪製流水線
    在這裏插入圖片描述

    –頂點處理模塊的主要功能:執行座標變換和計算每個頂點的顏色值

    –裁剪模塊和圖元組裝模塊的主要功能:裁剪和組裝圖元

    –光柵化模塊的主要功能:對每個圖元輸出一組片元(Fragment)

    –片元處理模塊的主要功能:更新呢幀緩存中的像素

  5. 圖形管線(Graphics Pipeline)

    –組成部分:建模(Modeling)管線和渲染(Rendering)管線

    –建模管線
    在這裏插入圖片描述

    A)3D模型座標系(3D Model Coordinates):use modeling transformations to put the parts of your model together and then to place your model in a world space

    B)3D 世界座標系(3D World Coordinates):This is a single 3D coordinate system in which all the parts of a scene are placed; The scene is independent of the viewer

    C)3D 眼睛座標系(3D Eye Coordinates):A scene becomes an image when there is a viewer and a viewing context; A viewer (or camera) is placed in the world space with a position and orientation

    D)2D 眼睛座標系(2D Eye Coordinates):The scene is transformed into this coordinate system by projecting each vertex in the scene to its corresponding point in the plane; Depth information is lost in the view
    在這裏插入圖片描述

    E)2D 屏幕座標系(2D Screen Coordinates):The 2D eye coordinates
    are scaled to fit the screen dimensions

    –渲染管線
    在這裏插入圖片描述

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