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裝備的種類和成色
首先要區分開的就是裝備種類和成色,種類是指裝備的類型,拋開所有魔法,亮金,暗金等概念來談的,它也是基礎裝備的區分標準。每一種類的裝備還有三個等級: 普通 (Normal),優越 (Exceptional,有的站叫擴展),精華 (Elite),下面舉個例子:

左面這個裝備,先不管它是什麼顏色的,給了它的外形,那麼它的種類就定了。下來要討論的就是它的等級,普通,優越還是精華。再說這個裝備,它在普通等級叫 帽子 (Cap),優越等級叫 戰帽 (War Hat),精華等級叫 軍帽 (Shako)

我們平時討論的軍帽實際是指它的暗金形式: 諧角之冠 (Harlequin Crest) 只不過大家都叫習慣了,但自己心裏還是要清楚。同樣是這種情況的還有 炎魔皮板甲,漆甲等等。

下來說的成色纔是大家熟悉的 魔法,亮金,綠色,暗金等。詳細信息可以查看相關裝備的解析這裏只簡單提一下

  • 低質量 (Low Quanlity): 白色名字顯示,所有低質量的,破損的等都屬於這一類,和一般的裝備比耐久度,基礎屬性等都要低
  • 普通裝備 (Normal): 白色名字顯示,一般的裝備,沒有任何加成
  • 魔法裝備 (Magic Items): 藍色名字顯示,有 2 個魔法詞綴 (一個前綴,一個後綴),出現機率如下:
      • 同時出現前綴和後綴: 25%
      • 僅出現前綴: 25%
      • 僅出現後綴: 50%
  • 亮金裝備 (Rare Items): 黃色名字顯示,它最多可以有 6 個魔法詞綴 (3 個前綴,3 個後綴)
  • 綠色套裝 (Set Items): 綠色名字顯示,它的所有屬性是提前預定好的,最多在數據大小上有所變動 (1.10 纔開始,1.09 在數據上也是固定的;至於塔拉夏的守護,那是由於構成它的漆甲本身防禦值在變化) 還有就是綠色套裝沒有無形的形式。
  • 暗金裝備 (Unique Items): 金色名字顯示,屬性也是提前定好的,最多在數據上有所變動。

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Qlvl (Quality level) - 品質等級

裝備的 Qlvl 是遊戲內部一開始就規定好的,所以不隨場景、怪物、人物等任何因素而改變。它是唯一可以反映物品基礎屬性好壞的等級。 (如防具的防禦,武器的傷害等) 裝備的 Qlvl 可以在本站的相關裝備資料處查到。

暗金裝備 (Unique Items) 和綠色套裝 (Set Items) 不同其它成色的裝備,它們另有自己的 Qlvl 並且一般要比對應的普通物品要高。戒指和項鍊沒有 Qlvl,但暗金和綠色套裝的戒指和項鍊卻有。

由於暗金和套裝物品常比對應的普通物品的 Qlvl 要高,就會出現一個現象: 怪物的 TC 允許其掉某個物品,隨後的成色判斷的結果是掉對應的暗金物品,但該物品對應的暗金物品的 Qlvl 比怪物的 Mlvl 高。這種情況下,該物品被降格成亮金物品,並且耐久度增加兩倍。

所以,如果你是有目的 MF,一定要保證你所要 MF 的怪物的 Mlvl 要比你要找的裝備的 Qlvl 高

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TC (Treasure Class) - 財寶類別

TC 是按物品的珍貴程度分類的等級,故所有的裝備共同組成 TC 系統,而遊戲則用 TC 系統來決定每個怪物能掉什麼物品。以下是詳細分析供高級玩家研究,一般玩家能用它來指導自己的 MF 就行了,例如我要找軍帽 (以下只是出軍帽的方法,是不是暗金的還要參考暗金軍帽的 Qlvl 和你要 MF 的怪物的 Mlvl,見上面的 Qlvl 介紹):

  1. 在本站基礎裝備的精華裝備 (Elite Items) 處找到 軍帽 的介紹,查找其 TC 值爲 60
  2. 看一下你將要 MF 的怪物的 TC 是否比 60 高 (在遊戲中用 Hackmap/Maphack 就可以看)
  3. 如果高的話,就說明找對人了,否則要另則怪物

計算方法: TC = Int((Qlvl + 1)/3) * 3
(注: 是根據 TC 值規律推出來的,如果有錯誤歡迎指正)

- TC 由以下幾部分組成:

  1. 選擇數(Pick),即當要從此 TC 掉物品時,要進行幾次選擇 (遍歷)
  2. 不掉物品的機率參數 (NoDrop)
  3. 零個或多個具體物品,及每個物品出現的機率參數
  4. 零個或多個子 TC,及每個子 TC 的機率參數

- TC 的遍歷過程

當要從某個 TC 掉物品時,先記下選擇數 (Pick),即要進行幾次遍歷. 每次遍歷的過程如下:

  1. 根據機率參數,隨機判斷是否掉物品,或掉哪件物品,或進入哪個子 TC
  2. 進行判斷
    • 若不掉物品,則此次遍歷結束
    • 若掉具體物品,則判斷物品的成色
    • 若進入子 TC,則在子 TC 中重複上述步驟

可見,這是一個遞歸調用過程.

- 舉例

上面的介紹很抽象,現在舉個例子來說明。
舉地獄難度的 Mephisto 的 TC 爲例子,它的 TC 名叫 "Mephisto (H)" (這不是第一次殺地獄 Mephisto 的 TC,第一次殺 Mephisto 另有 TC) "Mephisto (H)" 這個 TC 的組成如下:

  1. 選擇數(Pick)爲 7
  2. NoDrop 的機率參數爲 15
  3. 包含的物品是金幣,機率參數爲 15
  4. 包含的子 TC 爲
    • "Act 4 (H) Equip A",機率參數 52
    • "Act 4 (H) Junk",機率參數爲 5
    • "Act 4 (H) Good",機率參數爲 3

Mephisto 被殺死後,遊戲首先確定要進行 7 次遍歷。每次的過程都相同:

  1. 計算總機率參數: 15+15+52+5+3 = 90
  2. 擲骰子,這是個有 90 個面的骰子c其中:
    • NoDrop 佔 15 個面
    • 金幣佔 15 個面
    • "Act 4 (H) Equip A" 佔 52 個面
    • "Act 4 (H) Junk" 佔 5 個面
    • "Act 4 (H) Good" 佔 3 個面
  3. 判斷擲骰子的結果
    • 若擲骰子的結果是 NoDrop,則此次遍歷結束。若遍歷次數未到 7 次,就進行下一次遍歷
    • 若擲骰子的結果是金幣,就掉一些金幣,此次遍歷結束。若遍歷次數未到 7 次,就進行下一次遍歷
    • 若擲骰子的結果是某個子 TC,就進入那個子 TC 重複上面的步驟

實際上,Mephisto 從不會掉出 7 件東西,因爲只取前 6 件。由 TC 遍歷選出的物品,還要進行成色判斷,即是否暗金或綠色或亮金或藍色等。

- 相關問題

MF 的作用在哪?
MF 作用於成色判斷過程,對 TC 無作用

人數影響 TC 的選擇嗎?
是的,人數僅影響 NoDrop 機率參數。上面的例子只是單人遊戲中的情況。多人時,計算步驟如下:

  1. 計算單人時 NoDrop 的機率,在上面的例子中爲:
    15/90 = 1/6
  2. 計算人數,方法是:
    殺死怪物的人,記 1;與殺怪者結盟並在同一場景的人,每人記 1;
    其餘人每人記 0.5 將這些數相加,並向下取整數。

    假設在上面殺 Mephisto 的例子中,有兩個盟友與殺死 Mephisto 者在同一場景,還有一個盟友在其它場景,
    另有兩個人沒結盟. 則記數爲:
    Int(1+1*2+0.5+0.5*2) = 4 (取整後)
  3. 計算新的 NoDrop 機率爲: 1/6 的 4 次方,約 0.077%
  4. 計算新的 NoDrop 的機率參數:
    由於單人時,NoDrop 爲 15,Drop 爲 75;多人時,Drop 仍爲 75 不變,則 NoDrop 爲:
    75/(1-0.077%)*0.077% = 0.058,取整後爲 0 即必掉物品了

將這個過程一般化,設單人遊戲時,NoDrop 的機率參數爲 NoDrop_Chance 總機率參數爲 Total_Chance
人數記數的結果爲 p 則被修飾後的 NoDrop 機率參數爲("^p"表示取p次方):
(Total_Chance - NoDrop_Chance) / (1 - (NoDrop_Chance/Total_Chance)^p) * (NoDrop_Chance/Total_Chance)^p

(以上引自 Jarulf 作品)

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Ilvl (Item Level) - 物品等級

遊戲中此裝備的等級,和 Qlvl 不同的是它是由產生此裝備的不同條件生成的。同樣的一個裝備,Qlvl 一定相同,但 Ilvl 可能不同 (也有可能相同,根據產生這件裝備的情況決定)

物品的 Ilvl 的決定如下:

  1. 怪物掉出的物品,Ilvl = Mlvl(怪物等級)
  2. 在NPC處買物品,Ilvl = 5 + Clvl(人物等級)

    但是, 普通難度裏,NPC 出售的物品有 Ilvl 上限,具體爲:

    ActMax Ilvl
    112
    220
    328
    436
    545

  3. 賭博,Ilvl 在 Clvl-5 到 Clvl+4 之間隨機
  4. 注入 ( Imbue),即 Act I 第五個任務,Ilvl = Clvl + 4
  5. Cube公式中對 Ilvl 的改變
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