圖1 3D Cartesian coordinate System (from wikipedia)
定義分別爲繞Z軸、Y軸、X軸的旋轉角度,如果用Tait-Bryan angle表示,分別爲Yaw、Pitch、Roll。
圖2 Tait-Bryan angles (from wikipedia)
一、四元數的定義
通過旋轉軸和繞該軸旋轉的角度可以構造一個四元數:
其中是繞旋轉軸旋轉的角度,爲旋轉軸在x,y,z方向的分量(由此確定了旋轉軸)。
二、歐拉角到四元數的轉換
三、四元數到歐拉角的轉換
arctan和arcsin的結果是,這並不能覆蓋所有朝向(對於角的取值範圍已經滿足),因此需要用atan2來代替arctan。
四、在其他座標系下使用
在其他座標系下,需根據座標軸的定義,調整一下以上公式。如在Direct3D中,笛卡爾座標系的X軸變爲Z軸,Y軸變爲X軸,Z軸變爲Y軸(無需考慮方向)。
參考文獻及代碼http://www.euclideanspace.com/maths/geometry/rotations/conversions/quaternionToEuler/
示例代碼
http://www.cppblog.com/Files/heath/Euler2Quaternion.rar
Demo渲染兩個模型,左邊使用歐拉角,右邊使用四元數,方向鍵Up、Left、Right旋轉模型。