GDI+繪製極座標圖

一個簡單的GDI+例子。

簡單繪製極座標系,按類似的思路,可以畫直角座標系、對數直角系、外太空銀河系……

先把最後效果貼出來,覺得不需要的請按Alt+F4。

圖中曲線是一個天線方向圖,非常適合在極座標下描繪。

文中是直接在窗體上繪製,你完全可以自行封裝到控件裏,這樣用起來更加方便。

 

(正文開始)

寫在前面的話

做事情,一切以目標爲出發點,倒着找過去,看有哪些方法技術資源,具體的方法技術手段都是次要的,只要能達到目的。

我不會多線程,如果你覺得這個直接在UI線程畫效率低方法笨,還請自己用多線程改造一遍。(似乎還真有這樣ocd的人吧,哈哈)

歡迎把改造後的代碼回傳給我,我會貼在這裏。(小廣告)

 

目標設定(例子)

(下面是例子,不針對任何人物、事件、團體、星球)

boss接到了一單生意,是幫某山寨廠做一個山寨手機天線的信號測試系統。其中,我分到的部分是做天線方向圖的顯示界面模塊。其實我懂個p的天線、方向圖之類的啊,於是boss告訴我,並強調:我不管你怎麼做,總之要「看起來」像這樣。

ok,不管會不會,山寨是本行,拿着原版開始分析。

 

分析座標系

說實話,數學那套玩意老早就還給老師了,現在要讓我玩座標系這樣高深的東西。得虧哥們還有點印象,這樣圓不拉嘰的圖,一般用極座標來畫是比較方便的。連上Wikipedia複習一下:極座標是一個二維座標系統。該座標系統中的點由一個夾角和一段相對中心點——極點(相當於我們較爲熟知的直角座標系中的原點)的距離來表示。

嗯,很好,亂七八糟的,看不太懂。把這東西先放一遍,還是用山寨的方法解決。把boss給的那張圖拿來分析下,其實就是很多同心圓,和過圓心的輻條(借用自行車術語,雖然不知道正確的名字,就這麼叫了吧)。

那麼我只需要畫出同心圓,再畫輻條,就ok了吧。畫同心圓怎麼畫呢?嗯,我可以這樣,從外面的大圓開始,用DrawEllipse()畫一個圓,然後收縮下半徑,再畫一個,如此這般……好了,有想法就行動,管他是nb方法還是sb方法,一直坐那zb,最後被炒了那才sb。

畫出同心圓的方法。

繪製同心圓(點擊+號展開)
 1     // 畫圓
 2     private void drawCircles(Graphics g, Rectangle rect)
 3     {
 4         // 圓的直徑等於繪圖區域最短邊
 5         float diameter = Math.Min(rect.Width, rect.Height);
 6         // 半徑
 7         float radius = diameter / 2;
 8         // 圓心
 9         PointF center = new PointF(
10             rect.X + rect.Width / 2,
11             rect.Y + rect.Height / 2
12             );
13 
14         // 畫幾個圓,先試試5個
15         int count = 5;
16         float diameterStep = diameter / count;
17         float radiusStep = radius / count;
18 
19         // 生成圓的範圍
20         RectangleF cirleRect = new RectangleF();
21         cirleRect.X = center.X - radius;
22         cirleRect.Y = center.Y - radius;
23         cirleRect.Width = cirleRect.Height = diameter;
24 
25         // 畫同心圓
26         for (int i = 0; i < count; i++)
27         {
28             g.DrawEllipse(Pens.Gray, cirleRect);
29 
30             cirleRect.X += radiusStep;
31             cirleRect.Y += radiusStep;
32             cirleRect.Width -= diameterStep;
33             cirleRect.Height -= diameterStep;
34         }
35     }

把這段代碼添加到Paint事件裏,看看效果如何。

Good,效果還湊合,好像有點鋸齒哦,那我就把抗鋸齒打開,順手把文字抗鋸齒也打開。

1     e.Graphics.SmoothingMode = System.Drawing.Drawing2D.SmoothingMode.AntiAlias;    // 圖形抗鋸齒
2     e.Graphics.TextRenderingHint = System.Drawing.Text.TextRenderingHint.AntiAlias; // 文字抗鋸齒

接下來就要畫輻條了。那個線可不能就像圖裏一個十字叉就完事了的,肯定要能自己設n條。想當初就是曾經思維簡單了沒有考慮到這種變數,被客戶和boss煩得天昏地暗。再也不會上當了。

輻條怎麼畫呢,思考下,在草稿紙上畫畫先。

(以下都是中學數學,本人上了大學以後數學從沒及格過)

從少到多看看輻條的規律。啊,原來是這樣啊,我不一定非要把輻條看成穿過圓心的,我可以看成從圓心發出的n個射線,把圓切成了n個扇面,每個角度就是360°÷n。這樣那就好辦了,剛纔我畫圓的時候已經算出來圓心位置了,只要再算出射線終點的座標,就可以用DrawLine()畫線了。但是,射線終點又要怎麼算呢,我可是要畫到GDI+裏哦。

用黑色的筆畫出圓,紅色的畫出GDI+座標系,那麼就可以算出來終點在GDI+下的座標。圓心(x0,y0)和r半徑剛纔我已經算出來了,θ就是360/n。現在所有參數都確定了,只要把圓心、半徑這幾個我需要使用的變量從畫圓的方法裏拿出來大家用,我就可以開始寫畫輻條的方法了。

繪製輻條(點擊+展開)
複製代碼
 1     // 提出來公用
 2     float diameter, radius;
 3     PointF center;
 4     // 畫圓
 5     private void drawCircles(Graphics g, Rectangle rect)
 6     {
 7         // (略)
 8     }
 9 
10     // 輻射線
11     private void drawSpokes(Graphics g)
12     {
13         int count = 8;
14         if (count > 0)
15         {
16             // 計算角度
17             float angle = 0;
18             float angleStep = 360 / count;
19             PointF endPoint = new PointF();
20 
21             for (int i = 0; i < count; i++)
22             {
23                 // 得到終點
24                 endPoint = getPoint(angle);
25                 g.DrawLine(Pens.Gray, center, endPoint);
26 
27                 angle += angleStep;
28                 angle %= 360;
29             }
30         }
31     }
32 
33     // 計算終點
34     private PointF getPoint(double angle)
35     {
36         PointF pt = new PointF();
37 
38         pt.X = (float)(radius * Math.Cos(angle * Math.PI / 180) + center.X);
39         pt.Y = (float)(radius * Math.Sin(angle * Math.PI / 180) + center.Y);
40 
41         return pt;
42     }
複製代碼

把代碼加到Paint事件畫圓的後面,看看效果。

Yeah, baby,你太聽話了。

 

永不滿足的客戶·永不結束的工作

沒過半天,客戶就找到boss,要求在輻射線邊上加上角度數字。於是,我「義不容辭」的開始了新一輪改造。

說起加上數字,先前我已經得到了每個射線終點的座標,那我直接在那座標上DrawString()出角度數字就行了吧?嗯,在drawSpokes()裏面先加上這句試試。

1     // 畫角度值
2     g.DrawString(angle.ToString("0") + "°", this.Font, Brushes.Gray, endPoint);

哦,賣糕的,問題多多哦。最下面的字跑出畫面了,上面的和左邊的字跑到圓圈裏面,右邊的字也有點往裏靠。改改試試看。先把畫圓的區域縮小一點,以便下面的標籤能顯示出來。

1     //drawDiagramCircles(e.Graphics, this.ClientRectangle);
2     // 縮小點畫圓的區域
3     Rectangle rect = this.ClientRectangle;
4     rect.Inflate(0, -20);
5     drawDiagramCircles(e.Graphics, rect);

ok,解決下一個問題。先思考下,什麼情況下字會跑到圓裏去:θ∈(90°, 270°)這個區間。那我就在這個區間畫文字的時候,把文字往左平移出去就行了。而270°時,我把文字往上移動試試看。在drawSpokes()畫文字的地方。

複製代碼
 1     // 把要畫的字符串提出來便於操作
 2     string angleString = angle.ToString("0") + "°";
 3 
 4     // 畫角度值,如果文字在90-270度區間內,
 5     PointF textPoint = endPoint;
 6 
 7     if (angle == 270)
 8         textPoint.Y -= TextRenderer.MeasureText(angleString, this.Font).Height; // 用TextRenderer測量字符串大小
 9     else if (angle < 270 && angle > 90)
10         textPoint.X -= TextRenderer.MeasureText(angleString, this.Font).Width;
11     else
12         textPoint.X += 8; // 隨便來點漂移
13 
14     g.DrawString(angleString, this.Font, Brushes.Gray, textPoint);
複製代碼

看看效果。

嗯哼,很好。(其實我覺得最好的辦法是分象限,比如第一象限就增加x、增加y,第二象限就增加x、減少y,第三象限減少x、減少y,第四象限減少x、增加y’)

 

加入數據點

光畫一副座標系那肯定是什麼都幹不了的,所以還有最重要的添加數據。所謂一個數據,就是包含了角度、數值的這樣一組數,比如天線對着某個方向(角度)的接收信號強度(數值)。角度很好理解,就是0到360°,然後轉圈。數值就要費點功夫了。用戶添加的數據,肯定是他們採集到的真實數據。這個數據,要映射到我這裏做的座標圖裏面,使其同樣大小數值具有同樣的映射點,最小數值映射在圓心,最大數值映射在射線終點。這樣,所有的數據就都可以用這張圖來記錄了。下面使用最簡單的線性映射來設計。所謂線性映射,其實就是這樣。

所以,在全局變量裏,我加入了數據範圍的上下限。

1     float min = 0;
2     float max = 100;

爲了便於後續操作,我決定把「角度 - 數值」這樣一組數據封裝在一起,然後用一個列表來存儲管理。

複製代碼
 1         public class PolarValue
 2         {
 3             float ang = 0;
 4             float val = 0;
 5 
 6             // 角度
 7             public float Angle
 8             {
 9                 get { return ang; }
10                 set { ang = value; }
11             }
12 
13             // 數值
14             public float Value
15             {
16                 get { return val; }
17                 set { val = value; }
18             }
19 
20             public PolarValue(float angle, float value)
21             {
22                 this.ang = angle;
23                 this.val = value;
24             }
25         }
26 
27         // 數據列表
28         public List<PolarValue> values = new List<PolarValue>();
複製代碼

現在我有了一組數據點,我需要做的就是把數據點映射到座標圖上,如此遍歷每一點並連接之,就畫出了我所需要的方向圖。這就是映射的方法。

複製代碼
 1     private PointF getMappedPoint(PolarValue pv)
 2     {
 3         // 計算映射在座標圖中的半徑
 4         float r = radius * (pv.Value - min) / (max - min);
 5         // 計算GDI+座標
 6         PointF pt = new PointF();
 7         pt.X = (float)(r * Math.Cos(pv.Angle * Math.PI / 180) + center.X);
 8         pt.Y = (float)(r * Math.Sin(pv.Angle * Math.PI / 180) + center.Y);
 9         return pt;
10     }
複製代碼

寫到這裏,我不由得回頭看了看剛纔畫輻條時,爲了計算輻條終點而寫的getPoint()方法。這兩個方法實在是太像了,唯一區別就是getMappedPoint()使用變化的數值,而getPoint()使用固定的數值(輻條終點可以認爲是r=R,即value=max)。現在合併這兩個方法,並修改相應調用的地方。

複製代碼
 1     // 合併後的映射方法
 2     private PointF getMappedPoint(float angle, float value)
 3     {
 4         // 計算映射在座標圖中的半徑
 5         float r = radius * (value - min) / (max - min);
 6         // 計算GDI+座標
 7         PointF pt = new PointF();
 8         pt.X = (float)(r * Math.Cos(angle * Math.PI / 180) + center.X);
 9         pt.Y = (float)(r * Math.Sin(angle * Math.PI / 180) + center.Y);
10         return pt;
11     }
複製代碼

修改調用的地方

1     // 在drawSpokes()中
2     // (略)
3     // 得到終點
4     endPoint = getMappedPoint(angle, max);

現在可以一口氣把所有數據點畫出來了。

複製代碼
 1     private void drawPoints(Graphics g, List<PolarValue> pointList)
 2     {
 3         // 計算下一點
 4         PointF nextPt;
 5         for (int i = 0; i < pointList.Count; i++)
 6         {
 7             if ((i + 1) < pointList.Count)
 8                 nextPt = getMappedPoint(pointList[i + 1].Angle, pointList[i + 1].Value);
 9             else
10                 nextPt = getMappedPoint(pointList[0].Angle, pointList[0].Value);
11 
12             // 連接當前點和下一點
13             g.DrawLine(
14                 Pens.Black,
15                 nextPt,
16                 getMappedPoint(pointList[i].Angle, pointList[i].Value));
17         }
18     }
複製代碼

隨便添加幾個數據,順便設置下圓圈數和輻條數,看看效果如何。

 

圓圈=3,輻條=4

圓圈=6,輻條=8

圓圈=9,輻條=16

 

一些變化

(以下內容爲搞笑)
好了,我們做完了這個項目,送走了天線的客戶。現在又來了一個遊戲的客戶。他要求我們要製作一個類似FIFA或者實況的運動遊戲,遊戲裏面要有一個運動員個人素質參數的查看界面。
我們要怎麼做?重新做?不,就着上一個客戶的稍微那麼改上一改,就像這樣。

如果稍微改造下,你甚至可以用它來畫戰鬥力分析圖(搞笑的)

嗯好了,就寫這麼多。山寨故事到此結束。謝謝收看。

(全文完)



轉自:http://www.cnblogs.com/conmajia/archive/2012/05/21/gdiplus-polar-diagram.html


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