挑自己感興趣的看吧~ https://unite.unity.com/
================================哥本哈根========================================
https://www.slideshare.net/unity3d/presentations
Unite Copenhagen 2019 Keynote
Take a tour around the Unite Copenhagen 2019 expo floor
What to expect in 2020: Unity roadmap - Unite Copenhagen
Converting scene data to DOTS - Unite Copenhagen
Discover the tech behind The Heretic - Unite Copenhagen
Best practices: Async vs. coroutines - Unite Copenhagen
Real-time VFX workflows in The Heretic - Unite Copenhagen
Converting your game to DOTS - Unite Copenhagen
Accelerating communication in AEC with Unity Reflect - Unite Copenhagen
Develop efficiently with Game Foundation - Unite Copenhagen
Next-gen multiplayer mobile FPS games | MADFINGER Games - Unite Copenhagen
Tips and tricks for increasing LTV in your games - Unite Copenhagen
131:25正在播放
Forged in Gaming - Unite Copenhagen
Using Vivox to connect your players: Text and voice comms - Unite Copenhagen
Introduction to the DOTS Sample and the NetCode that drives it - Unite Copenhagen
Speed up your asset imports for big projects - Unite Copenhagen
Unity 在講新的渲染管線。
Overview of Unity Simulation - Unite Copenhagen
================================東京========================================
https://events.unity3d.jp/unitetokyo/timetable/ 50個
視頻: https://learning.unity3d.jp/event/unite-tokyo-2019/
https://www.youtube.com/user/Unity3DJP/videos
ppt: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan002/presentations/
ゲームをもっと多くの人へ Unity Distribution Portalで広がる可能性と未來
Unity開発ロードマップ最新情報
クルマからシネマまで。Unityアニメの新しい威力。
ライブ・ストリーミングに參加せよ!Genvidが変える動畫視聴體験
【あら簡単】インテルのGPAを使ってあなたのUnityタイトルを高速化
Unity映像製作パイプライン完全マスター
AWS for Unity Developers
Unity Connected Gamesの現在と未來
Render Streaming – WebRTC を用いたストリーミングソリューション
Unity + PlayFab ではじめる新しいゲーム運用 ~LiveOpsの始め方~
バンダイナムコスタジオ流Unityの使い方
Unity Test Runnerを活用して內部品質を向上しよう
映像製作はUnityでさらなる高みへ メイキング オブ next “Gift ”
ゼロから始めるアラビア語レンダリング
SPARKCREATIVE始動で見えてきた最新VFX動向とSPARKGEARの最新機能について
『The Heretic』で學ぶ映像製作テクニック
3Dアバターファイルフォーマット「VRM」詳説
「禍つヴァールハイト」Timelineだから可能だった!モバイルに最適化されたリアルタイム3D演出!
Unity Monetization SDKでできることと使い方
「禍つヴァールハイト」最大100人同時プレイ!モバイルオンラインゲームの実裝テクニック
客戶端 Unity C#, 服務器 Go語言, TCP/ RPC . 使用了 MesssagePack for C# 插件。 還有使用 Priority機制。 還提到Slua , 還有使用ADB 把移動設備中的 Hierarchy,Inspector 顯示在 Unity Editor中。 還有 File Explorer .
Unityだったら簡単!マルチプレイ用ゲームサーバ開発 ~実踐編~
推薦給這些人
・想用Unity製作多人遊戲的人
・首先如何實現通信和同步?
獲得的知識
・在Unity中開發專用服務器的優勢和方法
・在Unity中同時開發服務器和客戶端的技術
・交流知識,如何操作專用服務器
單擊此處獲取Unity活動材料:
https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
另一方面,在我們使用Unity的專用服務器實現中,客戶端和服務器在單個Unity項目中完成。
這是因爲可以將物理Physics和動畫Animation和 AI 結合到遊戲邏輯中,並且可以在編輯器上調試服務器,從而提高了生產率。
這次,我想談談Unity上的基本通信實現方法,專用服務器實現的示例以及如何操作專用服務器。
有比較 TCP, UDP , 有提到Unity的傳輸協議: https://github.com/Unity-Technologies/multiplayer (dots 的, unet 廢棄了), https://github.com/RevenantX/LiteNetLib (UDP ,具體是 RUDP [Reliable UDP ] [Redundant UDP]方式 ), MTU 概念可能大學網絡原理的時候學過,但是忘了。 還有zlib 壓縮。
https://blogs.unity3d.com/2019/06/13/navigating-unitys-multiplayer-netcode-transition/ https://aws.amazon.com/jp/gamelift/
データよりも面白さ? 芸者東京に學ぶ!グローバルでヒットするハイパーカジュアルゲームの作り方
出版社とゲーム會社はなぜすれ違う?ドラゴンボールのゲーム化で酷い目にあった…もとい勉強させて頂いた話
大量のアセットも怖くない!~HTTP/2による高速な通信の実裝例~
近年來,網頁越來越多地由許多小文件組成。HTTP / 2是一種可以加快這些頁面瀏覽速度的協議,其傳輸速度也在加快。您是否注意到HTTP / 2適用於由許多小型資產組成的Unity應用程序?在本次演講中,我們將介紹一個適用於Sega Interactive智能手機的“仙境聯盟”通信庫的實現示例,該通信庫使用HTTP / 2加速資產下載。另外,“比較通信速度的測量值”,“ HTTP / 2的功能說明”,“使用HTTP / 2時的注意事項分享” 分享中有解釋爲什麼http2 快! 不知道有沒有嘗試Google開源的 QUIC 協議(基於UDP的可靠協議,目標是替換TCP的問題。)
一般搞服務器的同學,會有一些面試題, http, http2(加速), https(安全) 的區別/作用。
Unityとプロシージャルで作るオープンワールド背景
最新的Unity具有許多適用於開放世界遊戲的功能,但是要創建廣闊的領域來利用它,需要藝術家進行大量工作。爲了解決這個問題,本講座將介紹一個程序流程的示例,該流程將Unity的世界構建功能與Houdini和Substance Designer結合在一起。
続・BIMImporter
HDRPコワクナイ! HDRPで目指す小規模で高品質な映像製作
Unityでこんなに変わった!ぱちんこ映像開発ワークフロー
運用中超大規模タイトルにおけるUnityアップデート課題の解決手法と事例
Unity Japan Office 製作の裏側
MeshSyncを有効活用したセルルックプリレンダーのワークフロー
Understanding C# Struct All Things
學生向けUnity教育の導入事例
【リリースが先か】えっ!Addressablesを新規プロジェクトに?【ver1が先か】
Unityアカデミックアライアンスの紹介と導入事例
Unityでレイトレーシングしよう!レイトレーシング実裝と最適化の解説
2DアーティストのためのGPU入門
近年來,Unity使藝術家在每次版本升級時更輕鬆地創建他們想要的表達。但是,在需要實時渲染的環境中,爲了以30 FPS或60 FPS的速度進行表達,藝術家必須做出各種努力。2D藝術家也不例外。
在本次會議中,我們將與示例一起說明創建平滑移動且對藝術家友好的2D圖形所需的GPU和繪圖知識。
SRPで一から描畫フローを作ってみた! ~Unity描畫フローからの脫卻~
可編寫腳本的渲染管道(SRP)具有現有的流程,例如LWRP和HDRP,並且有關於使用它們的討論,但是這次我嘗試從頭開始構建繪圖流程。
我們共享在驗證過程中獲得的SRP技術,與Unity現有圖紙流程相比SRP的優越性以及未來的改進。 https://www.youtube.com/watch?v=6RppDyZuTt4
VRアニメ製作ツールAniCast!!
パーティクルエフェクトが超進化する! Visual Effect Graph の基礎と応用
開発から運用まで、デベロッパーをサポートするUnity Services
大量のオブジェクトを含む広いステージでも大丈夫、そうDOTSならね
在Unity中,存在一個問題,即放置大量的GameObjects很重,但是這個問題被DOTS的出現所推翻。
但是,關於DOTS的優點是什麼,似乎大多數意見都沒有。
在本次會議中,我將討論輕度玩“什麼是DOTS”之後從GameObject轉換爲ECS基礎的流程,爲何如此之快以及當前的預防措施。
「今からでも大丈夫。Vuforia EngineでつくるAR の世界」
たのしいDOTS〜初級から上級まで〜
DOTS(面向數據的技術堆棧)是Unity當前正在重建的核心基礎架構。在本節中,我們將解釋DOTS的基礎知識並給您一些提示。學習DOTS將擴大您的編程範圍。請藉此機會提高您的技能。
今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
在本次演講中,我們將基於開發智能手機應用程序“格式塔Odin”的優化案例研究,介紹與Unity應用程序開發相關的優化,例如着色器,資產包和腳本。
推薦給這些人
・認爲需要應用程序優化的人
・如果您的應用程序落在低規格設備上
・那些想寫出易於他人閱讀同時注重性能的代碼的人
學生獲得的知識
・提高應用程序內存使用率的改進措施
・改善建造規模和縮短裝載時間的措施
・如何編寫易於閱讀且不運行GC的C#代碼
開發版本:
分析工具:
Shader Compile 和 運行時 Shader.Parse, Shader.CreateGPUProgram 函數的耗時。 變體:
ShaderVariantCollection , WarmUp() . Linq/ 迭代方法 早就不應該使用了 , 最後提到了 副作用,設計模式的話題。
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発
Unityプログレッシブライトマッパー2019
在Unity中使用燈光時,有兩種實時設置燈光的方式以及如何使用預烘焙的燈光。在本演講中,我們將說明如何使用Unity的Progressive Light Mapper來構成場景和表達光線。它還說明了它們如何在PC,移動和SRP(LWRP / HDRP)中使用,以及基於每個選項的值結果如何不同。
中の人がいない!? 音聲対話型AIサービスを使ったバーチャルキャラクターの作り方
Unityで手軽に使えるAIエンジンailia SDK
現実とデジタルを融合する『HoloLens 2』と『Azure Spatial Anchors』解説
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================================首爾========================================
Unity 首爾Unit 2019年演講所有視頻
https://www.youtube.com/playlist?list=PL412Ym60h6uu-QacPQo_mCT22zYIbZ0E4
肯定是韓語, 下面機翻截圖 看看都講了哪些內容!!!!
https://uniteseoul.com/2019/agenda_day1.asp#pointer
https://uniteseoul.com/2019/agenda_day2.asp#pointer
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================================上海========================================
https://connect.unity.com/t/unite-shanghai-2019
- 技術專場 1——Unity 制霸影視動畫、汽車製造、遊戲多行業
視頻中主要講其實就是 HDRP 的版本中使用的, 將來在 LDRP 中應該也會進行專門的集成。
- 技術專場 2——快速掌握 Unity 技術革新,爲用戶體驗升級
- 運用 Substance 打造 Unity 次世代材質紋理
- 用剛體控制角色移動的實踐
- Marvelous Designer 動畫創作工作流在 Unity HDRP 的實現
- 運用 JetBrains Rider 在 Unity 裏進行快速腳本處理
- 二次元向高品質着色器解決方案:Unity-Chan Toon Shader 2.0 介紹
- 對城寶具:CRIWARE 技術助力《FGO》高效開發生動音頻
- 《網絡奇兵 3》運用HDRP統一光照模型解析
- Unity 可編程渲染管線入門
- 使用 Unity Tiny Mode 進行原型設計
- 技術專場 3——Unity 與 VR/AR 結合的最佳案例
- 讓 BIM 和 Unity 自動化工作流實現 XR 快速生成
- Unity 增強現實工具:AR Foundation
- UDP 助力手遊四海爲家
- 基於 Unity 的 AI 和機器學習工具的行爲生成研究
- Tiny Mode:Unity 小遊戲開發指南
- 移動端增強現實技術:使用 Unity 2019 的新特性來獲得高質量的 AR 效果
- 技術專場 4——爆款遊戲的優化升級
- “以技術爲源,汲取藝術靈感”主題演講
- 音畫聯覺,躍然紙上:用Unity實現音樂視覺化
- Snapdragon Elite Gaming開啓全新移動遊戲體驗
- 《不可思議之夢蝶》從 PC 版移植到 Nintendo Switch 經驗分享
- 基於 Unity 的自動駕駛模擬
- 《球球大作戰》優化之路
- 動合批原理及如何成功合批
5月12日的技術專場的議題將主要圍繞 Unity C# Job System、輕量級渲染管線(LWRP)、引擎內部的序列化機制、實時光線追蹤技術、增量式垃圾回收、UIWidgets、DOTS 等技術熱點展開,並通過《使命召喚手遊》、《閃耀暖暖》、《CF穿越火線》的技術案例剖析標杆 3A 級手遊引擎實踐之路。同時,開發者也將見證在工業革命 4.0 時代,Unity 是如何在與 VR/AR/MR、AI、5G以及雲計算技術融合的過程中爲行業橫掃硬件性能、低生產力、高成本等傳統技術障礙的。
- 技術專場 1——Unity 技術引擎的升級與演化
- 《使命召喚手遊》引擎技術升級與演化
- Unity C# Job System 的功能使用
- AI 賦能 AR 的開發與應用
- Timeline 高級應用案例解析
- Unity 輕量級渲染管線(LWRP)源碼及案例解析
- 技術與文化的融合:Unity 引擎與數字故宮的實踐結合案例分享
- Unity 的 Asset 管理和序列化
- Unity 中的實時光線追蹤技術剖析
- HDRP 中的 FPTL 光照管理系統原理與實現
- Unity 2019 增量式垃圾回收技術前瞻
- 技術專場 2——迎戰雲計算、AI,Unity 華麗地蛻變
- 閃耀暖暖技術分享:2D 到 3D 的進化與創造之路
- Unity AI 自動化遊戲測試
- 遊戲架構和雲服務的耦合前瞻 —— 匹配對戰和連續大世界
- 提升收益的組合拳:廣告變現 與IAP 內購
- 利用 Revit 雲端自動化技術定製 Revit 到 Unity 工作流
- Unity SimViz Solution 自動化車輛仿真解決方案
- 如何使用英特爾圖形性能分析器提高遊戲性能
- 基於 Unity 的手遊基礎服務框架的研發
- 技術專場 3——詳解 Unity 跨平臺的最佳實踐
- Unity 光照烘焙技術介紹
- 進入 5G + VR 新時代
- Unity UPR 性能報告功能介紹
- DataMesh Director 案例分享:基於 Unity 打造數字孿生敘事工具
- Unity + Houdini 程序化工作流程
- 《CF穿越火線》引擎動畫案例分享
- UIWidgets:使用 Unity 開發跨平臺應用
- Unity 帶你玩轉人臉 AR 互動
- 技術專場 4——基於 Unity 性能優化的絕佳技巧
- Unity光照基礎實用技巧講解
- 工業革命 4.0 時代利用 MR 技術領跑時尚行業
- 雲烘焙:交互式內容創作的高效渲染解決方案
- 利用雲服務提升美術資源和 Unity 的無縫集成與雲化
- DeepOD:基於深度學習與 Unity VR 的牙齒正畸智能輔助技術
- 適用於開放世界的遮擋剔除流式加載
- 深入理解 DOTS 核心概念及實踐
- Visual Effect Graph 概述與技術要點
=================================Unite Sydney 2019 悉尼==========================================
Machine Learning 101 - Dr Penny de Byl
Automating the Workflow between BIM & Unity. Fast! - J Alanen & J Muhonen
Back to Reality : VR in Commercial Architecture - Andres Rivera Gonzalez
Unity in the Real World : Installations, Brand Activations & Beyond - L Mannes & S Williams
VR Controller Support for the Masses - Pablo Farias Navarro
Virtual Production at UTS Animal Logic Academy - C Ebeling & B Skinner
Engineering Mobile Experiences - M Gardiner
Go Behind the Scenes on RISK - S Haag, A Parker & J Ertl
Microsoft Game Stack - Andrew Parsons
Mobile Ad Fraud in APAC : The Insights You Need to Know for 2019 - Mark Van der Mass
Get the Right Players with Unity's "Acquire" & "Audience PinPointer" - Wei Cheong Ho
Storytelling in VR : Techniques & Insights - Pete Short
From Traditional 3D to Immersive Artist - John O'Brien
Developing a Battle Royale Game for Mobile - Thomas Clifton
Optimising Graphics for Mobile Devices in Unity - Brian Su
New 2D Features in Unity - Rus Scammell
Post-Processing Stack V3 - Mike Geig
Timeline Improvements - Ciro Continisio
Working in Game Development Panel Discussion
Building Non-Game Software in Unity - Jon Manning
SRP General Overview - Ciro Continisio
New Terrain Tools - Ashley Alicea
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印度跟新加坡 還沒有開始 ~
https://unity.com/event/unite-india-2019?_ga=2.258305165.606745948.1569768188-1185295926.1569768188