12. 设计模式-外观模式

设计模式-外观模式

1. 案例引出外观模式

影院管理项目,组建一个家庭影院其中包括DVD 播放器、投影仪、自动屏幕、环绕立体声、爆米花机,要求完成使用家庭影院的功能,其过程为:

  1. 直接用遥控器:统筹各设备开关
  2. 开爆米花机Popcorn
  3. 放下屏幕Screen
  4. 投影仪Projector
  5. 音响Stereo
  6. 开 DVD,选 DVD
  7. 去拿爆米花
  8. 调暗灯光TheaterLight
  9. 播放
  10. 观影结束后,关闭各种设备

传统方式解决影院管理

在这里插入图片描述

然后再关闭各种设备就完成了,其中的很明显调用的方法太多,我们不方便调用。

传统方式解决影院管理问题分析

  1. ClientTest 的 main 方法中,创建各个子系统的对象,并直接去调用子系统(对象)相关方法,会造成调用过程混乱,没有清晰的过程
  2. 不利于在 ClientTest 中,去维护对子系统的操作
  3. 解决思路: 定义一个高层接口,给 子系统中的一组接口提供一个一致的界面(比如在高层接口提供四个方法ready, play, pause, end ),用来访问子系统中的一群接口。也就是说就是通过定义一个一致的接口(界面类),用以屏蔽内部子系统的细节,使得调用端只需跟这个接口发生调用,而无需关心这个子系统的内部细节,这就要使用到设计模式中的外观模式了。

2. 外观模式

2.1 外观模式基本介绍
  1. 外观模式(Facade),也叫“过程模式:外观模式为子系统中的一组接口 提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。
  2. 外观模式通过定义一个一致的接口,用 以屏蔽内部子系统的细节,使得 调用端只需跟这个接口发生调用,而无需关心这个子系统的内部细节。
2.2 外观模式原理类图
  • 外观类(Facade): 为调用端提供统一的调用接口, 外观类知道哪些子系统负责处理请求,从而将调用端的请求代理给适当子系统对象。
  • 调用者(Client): 外观接口的调用者。
  • 子系统的集合:指模块或者子系统,处理 Facade 对象指派的任务,他是功能的实际提供者
    在这里插入图片描述
2.3 外观模式解决影院管理
  1. 外观模式可以理解为转换一群接口,客户只要调用一个接口,而不用调用多个接口才能达到目的。比如:在 pc上安装软件的时候经常有一键安装选项(省去选择安装目录、安装的组件等等),还有就是手机的重启功能(把关机和启动合为一个操作)。
  2. 外观模式就是解决多个复杂接口带来的使用困难,起到简化用户操作的作用。
  3. 在这里插入图片描述
2.4 代码实现
创建应用对象

播放器DVDPlayer

public class DVDPlayer {
	
    // 私有化构造器
    private DVDPlayer(){     
    }
 
	// 使用单例模式, 使用饿汉式
	private static DVDPlayer instance = new DVDPlayer();
	
	public static DVDPlayer getInstanc() {
		return instance;
	}
	
	public void on() {
		System.out.println(" 打开DVD...");
	}
	public void off() {
		System.out.println(" 关闭DVD...");
	}
	
	public void play() {
		System.out.println(" 播放电影...");
	}
	
	public void pause() {
		System.out.println(" 暂停电影...");
	}
}

投影仪Projector

public class Projector {
    
    // 私有化构造器
    private Projector(){     
    }
    
	private static Projector instance = new Projector();
	
	public static Projector getInstance() {
		return instance;
	}
	
	public void on() {
		System.out.println(" 打开投影仪... ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 关闭投影仪... ");
	}
	
	public void focus() {
		System.out.println(" 投影仪正在工作...  ");
	}
}

音响Stereo

public class Stereo {
    
    // 私有化构造器
    private Stereo(){     
    }
    
	private static Stereo instance = new Stereo();
	
	public static Stereo getInstance() {
		return instance;
	}
	
	public void on() {
		System.out.println(" 打开音响... ");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 关闭音响... ");
	}
}

爆米花机Popcorn

public class Popcorn {
    
	// 私有化构造器
    private Popcorn(){     
    }
	private static Popcorn instance = new Popcorn();
	
	public static Popcorn getInstance() {
		return instance;
	}
	
	public void on() {
		System.out.println(" 打开爆米花机...");
	}
	
	public void off() {
		System.out.println(" 关闭爆米花机... ");
	}
	
	public void pop() {
		System.out.println(" 制作爆米花中...");
	}
}

屏幕Screen

public class Screen {
	// 私有化构造器
    private Screen(){     
    }
    
	private static Screen instance = new Screen();
	
	public static Screen getInstance() {
		return instance;
	}
	
	public void up() {
		System.out.println(" 放映结束,升起显示屏...");
	}
	
	public void down() {
		System.out.println(" 开始放映,放下显示屏...");
	}
}

灯光TheaterLight

public class TheaterLight {
    
	// 私有化构造器
    private TheaterLight(){     
    }
    
	private static TheaterLight instance = new TheaterLight();

	public static TheaterLight getInstance() {
		return instance;
	}

	public void on() {
		System.out.println(" 打开灯光...");
	}

	public void off() {
		System.out.println(" 关闭灯光...");
	}

	public void dim() {
		System.out.println(" 调暗灯光... ");
	}

	public void bright() {
		System.out.println(" 调亮灯光...");
	}
}
外观类Facade
public class HomeTheaterFacade {
	
	//定义各个子系统对象
	private TheaterLight theaterLight;
	private Popcorn popcorn;
	private Stereo stereo;
	private Projector projector;
	private Screen screen;
	private DVDPlayer dVDPlayer;
	
	//构造器
	public HomeTheaterFacade() {
		super();
		this.theaterLight = TheaterLight.getInstance();
		this.popcorn = Popcorn.getInstance();
		this.stereo = Stereo.getInstance();
		this.projector = Projector.getInstance();
		this.screen = Screen.getInstance();
		this.dVDPlayer = DVDPlayer.getInstanc();
	}

	// 准备工作
	public void ready() {
        // 打开爆米花机,制作爆米花
		popcorn.on();
		popcorn.pop();
        // 放下屏幕
		screen.down();
        // 打开投影仪
		projector.on();
        // 打开音响
		stereo.on();
        // 打开DVD
		dVDPlayer.on();
        // 调暗灯光
		theaterLight.dim();
	}
	
    // 播放DVD
	public void play() {
		dVDPlayer.play();
	}
	
    // 暂停DVD
	public void pause() {
		dVDPlayer.pause();
	}
	
    // 观影结束,关闭各种设备
	public void end() {
        // 关闭爆米花机
		popcorn.off();
        // 打开灯光
		theaterLight.bright();
		// 升起屏幕
        screen.up();
        // 关闭投影仪
		projector.off();
        // 关闭音响
		stereo.off();
        // 关闭DVD
		dVDPlayer.off();
	}
}
Client

Client就是用户,是不是感觉这么复杂的操作用户操作起来感觉很简单,这就是外观模式的力量。


public class Client {

	public static void main(String[] args) {
        
		HomeTheaterFacade homeTheaterFacade = new HomeTheaterFacade();
        
		homeTheaterFacade.ready();
		homeTheaterFacade.play();
		homeTheaterFacade.end();
	}

}

在这里插入图片描述

2.5 外观模式的细节
  1. 外观模式对外屏蔽了子系统的细节,因此外观模式降低了客户端对子系统使用的复杂性。
  2. 外观模式对客户端与子系统的耦合关系 - 解耦,让子系统内部的模块更易维护和扩展。
  3. 通过合理的使用外观模式,可以帮我们更好的划分访问的层次。
  4. 当系统需要进行分层设计时,可以考虑使用 Facade 模式。
  5. 在维护一个遗留的大型系统时,可能这个系统已经变得非常难以维护和扩展,此时可以考虑为新系统开发一个Facade 类,来提供遗留系统的比较清晰简单的接口,让新系统与 Facade 类交互,提高复用性。
  6. 不能过多的或者不合理的使用外观模式,使用外观模式好,还是直接调用模块好。要以让系统有层次,利于维护为目的。

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