1.初次加載此界面
2.把遊戲數據存儲在當地userdefault
3.關閉此界面
4.重新加載此界面,判斷是否存在需要的信息,或者是否第一次讀取,如果不是,則讀取當地userdefault
對於 cocos 項目,按照友盟的官網文檔接入步驟. 是無法成功編譯的. 所以在這裏做個記錄.希望對和我一樣是android菜鳥的同學有用 我用的SDK版本是最新的 2.7.0 1.先按照官網的步驟接入. 把下載的SDK裏面的
先貼一段c++的回調定義 typedef void (CCObject::*ChargePayCallback)(bool success, int chargeItem, unsigned long userData, const c
日常cocos2dx+lua 我們利用的是lua 的json解析,但是有個缺點,是太卡,效率太低。 出於這個考慮,我們可以將json放在c++層運行,lua中調用,提高解析效率。 cocos2dxlua本身,就自帶了json的解析功能,在
前言: 每次都被調試,搞得頭大,記憶力不好,每次也都忘記配置流程,寫個博客,幫助大家也幫助自己。 需要的軟件:vscode 、luaide、vsstudio(這個可要,可不要,我的配置並沒有用到) 1、安裝vscode 這個官網直接
這篇文章主要是通過一步一步實現一個功能完善的跑馬燈公告來展示ClippingNode的用法並且最終深入ClippingNode的源碼,瞭解其實現原理。 首先,先介紹一下ClippingNode,ClippingNode也叫裁剪節點,能將一
渲染系統是遊戲引擎裏面最重要的一個模塊之一了,如何遍歷UI樹,如何將UI合理的渲染在屏幕上,如何選擇渲染的順序,這是渲染系統最需要考慮的。其實遍歷的順序就決定了渲染的順序。 cocos2d-x的渲染函數是通過Node::visit來進行的
智能指針在C++11的標準中已經存在了,分別是unique_ptr,shared_ptr,weak_ptr,其中最常用的應該是share_ptr,它採用引用計數的方式管理內存,當引用計數爲0的時候,自動釋放內存,但是由於shared_pt
轉載請註明,來自:http://blog.csdn.net/skyman_2001 我寫了個彈性3D箭頭功能,指定起點、終點和圓弧的夾角,就會渲染出彎曲的3D箭頭,裏面用了abs函數計算浮點數的絕對值,在windows上運行沒問題,打了安
首先導入文件shell.c sqllite3.c sqlite3.h sqlite3etx.h文件(注意在生成安卓項目是 不要將shell.c寫進android.mk文件中,寫進去在cywin中生成會出錯,當時搞了很久發現的) 創建數據庫
最好的就是直接訪問cocos2dx 官網了,那裏有很詳細的說明。 安裝配置JAVA JDK 因爲我們是針對Android開發,所以我們需要安裝的第一個軟件包絕對是JDK。如果你用的是64位的Windows 7,那應該下載以下版本
拿到新的引擎時頓時和以前有了變化,發現沒有了project-create文件夾,怎麼創建新的工程呢? 用寫字板打開引擎目錄下的README.MD,可以看到給出的新建工程的方法,和運行的方法。 前提是必須安裝python,而且一定要是2.X
(本文參考新浪博客的一篇文章,苦於轉載不了就複製到我的博客裏來了) 使用tinyxml解析時,在win32下跑的好好的,但是在android真機上會出現問題。卡退。 原來這樣加載: TiXmlDocument* xmlDoc = new
1.搭建好環境後client端連接服務器正常,但是發送字符串卻收不到。經測試發現字符數組要以/r/n/0結尾。(持續更新中)
Cocos2dx通信(Http&Socket)相關編譯到Android細節總結http://www.apkbus.com/android-54954-1-1.html (出處: Android開發論壇 - 安卓開發論壇 - Andro
摘要: 本文作爲遊戲服務器端開發的基本大綱,是遊戲實踐開發中的總結。第一部分專業基礎,用於指導招聘和實習考覈, 第二部分遊戲入門,講述遊戲服務器端開發的基本要點,第三部分服務端架構,介紹架構設計中的一些基本原則。希望能幫到大家 專業基礎