J2ME遊戲開發中使用層的概念

  MIDP2.0中提供了javax.microedition.lcdui.game包,這樣我們可以更容易的進行遊戲開發,在這個包內一共包含了5個類,分別是GameCanvas,Layer,LayerManager,TitledLayder和Sprite。Layer是個抽象類,TiledLayer和Sprite都是Layer的子類,前者是爲了繪畫場景後者是爲了繪畫遊戲的角色的。而LayerManager則是管理層。本文通過一個簡單的例子介紹如何使用層。

    我們可以把遊戲的空間想象成三維的,我們眼睛看到的是x-y的2維空間,事實上還存在第三維—層。LayerManager則負責管理這些層,按照添加的順序LayerManager維護着層的索引,第一個添加的層的索引爲0,第二個添加的層索引爲2,依次類推。如果我們刪除或者添加層的話,那麼索引會自動調整的。這和RMS中的ID的概念是不同的,ID不是索引,只是簡單的標記紀錄。我們想添加層的時候只需要調用方法append(Layer l),當然通過insert(Layer l,int index)你也可以把層插入到指定索引位置。刪除層只需要remove(Layer l)。在LayerManager中一個重要的概念就是View Window,View Window控制着用戶可視的區域,他的位置是相對於LayerManager的座標系統的。通過改變可視窗口的位置我們就可以製作出屏幕滾動的效果,在後面的文章會有所介紹。通過方法setViewWindow(int x,int y,int width,int height)我們可以設置可視窗口的位置和大小。例如
2004930101455871.gif

 

 

 

 


 

 

 








 

 

通過調用方法setViewWindow(52,11,85,85)我們可以把大小爲85*85,相對LayerManager的座標爲(52,11)的一片區域顯示給用戶。具體定義請參考Java doc。

    下面我們通過一個實例演示如何使用層的概念。我們準備兩個圖片,分別代表兩個層。如下
2004930102035414.png


2004930102047203.png













 

我們要實現把以上兩圖按需要顯示在屏幕上,通過按鍵可以控制精靈的運動。這時候我們使用的Sprite類,通過它我們可以輕鬆製作出多幀的效果。構造器Sprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight)可以對指定圖片image按照指定的framewidth和frameheight進行分割,比如上圖則可以通過下面的操作得到5幀,幀是從0開始計數的,分割的順序爲從左到右、從上到下。
    Image playerImage = Image.createImage("/transparent.png");     
    playerSprite = new Sprite (playerImage,32,32);
    System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount());
我們可以通過調用setFrame(int index)方法選擇指定的幀,當方法paint(Graphics g)調用的時候當前幀會被畫出來。

    下面給出程序的源代碼。

import javax.microedition.midlet.*;
import javax.microedition.lcdui.*;

public class ExampleLayerManagerMidlet extends MIDlet
{
    private Display display;

    public void startApp()
    {
        try
        {
            display = Display.getDisplay(this);
            ExampleGameCanvas gameCanvas = new ExampleGameCanvas();
            gameCanvas.start();
            display.setCurrent(gameCanvas);
        } catch (Exception ex)
        {
            System.out.println(ex);
        }
    }

    public Display getDisplay()
    {
        return display;
    }

    public void pauseApp()
    {
    }

    public void destroyApp(boolean unconditional)
    {
        exit();
    }

    public void exit()
    {
        System.gc();
        destroyApp(false);
        notifyDestroyed();
    }
}


import javax.microedition.lcdui.*;
import javax.microedition.lcdui.game.*;

public class ExampleGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable
{
    private boolean isPlay; // Game Loop runs when isPlay is true
    private long delay; // To give thread consistency
    private int currentX, currentY; // To hold current position of the 'X'
    private int width; // To hold screen width
    private int height; // To hold screen height

    // Sprites to be used
    private Sprite playerSprite;
    private Sprite backgroundSprite;

    // Layer Manager
    private LayerManager layerManager;

    // Constructor and initialization
    public ExampleGameCanvas() throws Exception
    {
        super(true);
        width = getWidth();
        height = getHeight();

        currentX = width / 2;
        currentY = height / 2;
        delay = 20;

        // Load Images to Sprites
        Image playerImage = Image.createImage("/transparent.png");
        playerSprite = new Sprite(playerImage, 32, 32);
        System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount());

        Image backgroundImage = Image.createImage("/background.png");
        backgroundSprite = new Sprite(backgroundImage);

        layerManager = new LayerManager();
        layerManager.append(playerSprite);
        layerManager.append(backgroundSprite);

    }

    // Automatically start thread for game loop
    public void start()
    {
        isPlay = true;
        Thread t = new Thread(this);
        t.start();
    }

    public void stop()
    {
        isPlay = false;
    }

    // Main Game Loop
    public void run()
    {
        Graphics g = getGraphics();
        while (isPlay == true)
        {

            input();
            drawScreen(g);
            try
            {
                Thread.sleep(delay);
            } catch (InterruptedException ie)
            {
            }
        }
    }

    // Method to Handle User Inputs
    private void input()
    {
        int keyStates = getKeyStates();

        playerSprite.setFrame(0);

        // Left
        if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0)
        {
            currentX = Math.max(0, currentX - 1);
            playerSprite.setFrame(1);
        }

        // Right
        if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0)
            if (currentX + 5 < width)
            {
                currentX = Math.min(width, currentX + 1);
                playerSprite.setFrame(3);
            }

        // Up
        if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0)
        {
            currentY = Math.max(0, currentY - 1);
            playerSprite.setFrame(2);
        }

        // Down
        if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0)
            if (currentY + 10 < height)
            {
                currentY = Math.min(height, currentY + 1);
                playerSprite.setFrame(4);
            }
    }

    // Method to Display Graphics
    private void drawScreen(Graphics g)
    {
        g.setColor(0xffffff);
        g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
        g.setColor(0x0000ff);

        // updating player sprite position
        playerSprite.setPosition(currentX, currentY);

        layerManager.setViewWindow(55, 20, 140, 140);
        layerManager.paint(g, 20, 20);

        flushGraphics();
    }

}

 


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