遊戲AI之行爲樹的入門使用(二)

1 節點與黑板數據關聯(共享變量)

1.1 首先要在黑板新建一個數據變量,比如Bool變量 命名 isAttack

1.2 然後在節點裏面申明一個共享該Bool的變量,格式爲在普通的類型前加Shader,比如 ShaderBool[編輯]

1.3 最後在編輯器節點上 關聯黑板上的數據,這樣認爲節點關聯的數據都是用黑板的同一來源

1.4 在代碼中通過 該變量的 屬性Value 來獲取該Bool值   

2 行爲樹黑板數據與行爲樹外部關聯[編輯]

原則上行爲樹外部無法訪問行爲樹節點的數據,只能通過中間黑板來達到數據的交互。外部可以獲取到行爲樹的實例來訪問GET與SET黑板數據

3 行爲樹節點之間的關聯

在行爲樹節點之間 除了通過行爲樹搭建樹的形式關聯,還可以通過引用與行爲樹內部處理的事件關聯。

3.1 首先是節點引用,需要應用到另一個節點就定義一個該節點的變量,然後在編輯窗口關聯即可,就可以訪問關聯節點的數據。

這樣做的好處是,有些不能在黑板共享的變量,或者只是個別節點需要的變量,可以減少黑板的數據暴露。不寫在同一個節點是爲了節點的複用。

3.2 事件機制處理

在行爲樹插件Behavior Designer中 內置了一套事件處理機制,方便很多不必要的關聯來調用節點的方法。

通過RegisterEvent方式註冊與註銷事件,其他節點調用完成

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