第一章使用顏色
1. 1 glshadeModel--選擇平面明暗模式或光滑明暗模式
1. 2 glColor--設置當前顏色
1. 3 glColorPointer--定義顏色數組
1. 4 gllndex--設置當前顏色索引
1. 5 gllndexPointer--定義顏色索引數組
1. 6 glCOforTableEXT--爲目標調色板紋理指定調色板的格式和大小
1. 7 glColorsubTableEXT--指定需要替代的目標紋理調色板的一部分
第二章 繪製幾何圖原及物體
2. 1 glVertex--指定頂點
2. 2 glVertexPointer--定義頂點數據數組
2. 3 glArrayElement--指定用來繪製頂點的數組元素
2. 4 glBegin, glEnd--限定一個或多個圖原頂點的繪製
2. 5 glEdgeFlag, glEdgeFlagy--指定邊界標記
2. 6 glPointsize--指定光柵化點的直徑
2. 7 glLinewidth--指定光柵化直線的寬度
2. 8 glLinestipple--指定點劃線
2. 9 glPolygonMode--選擇多邊形光柵化模式
2. 10 glFrontFace--定義正面多邊形和反反面多邊形
2. 11 glPolygonstipple--設置多邊形點劃圖
2. 12 glDrawElements--從數組數據繪製圖原
2. 13 glRect--繪製矩形
第三章 座標轉換
3. 1 glTranslate--用平移矩陣乘以當前矩陣
3. 2 glRotate--用旋轉矩陣乘以當前矩陣
3. 3 glscale--用縮放矩陣乘以當前矩陣
3. 4 glViewport--設置機口
3. 5 glFrustum--用透視矩陣乘以當前矩陣
3. 6 glorthO--用正視矩陣乘以當前矩陣
3. 7 glClipPlane--指定切割幾何物體的平面
第四章 堆棧操作
4.
1 glLoadMatrix--用任意矩陣替換當前矩陣
4. 2 glMultMatrix--用任意矩陣乘以當前矩陣
4. 3 glMatrixMode--指定哪一個矩陣是當前矩陣
4. 4 glPushMatrix, glPopMatrix--壓人和彈出當前矩陣堆棧
4. 5 glPushAttrib, glPopAttrib--壓人和彈出屬性堆棧
4. 6 glPushClientAttrib, glPopClientAttrib--在客戶屬性堆棧中保存和恢復客戶狀態變量組
4. 7 glPushName, gPopName--壓人和彈出名稱堆棧
4. 8 gllnitNames--初始名稱堆棧
4, 9 glLoadName--向名稱堆棧中裝載名稱
第五章 顯示列表
5. 1 glNewList, glEndList--創建或替換一個顯示列表
5. 2 glCallLISt--執行一個顯示列表
5. 3 glCallLISts--執行一列顯示列表
5. 4 glGenLists--生成一組空的相鄰的顯示列表
5. 5 glDeleteLists--刪除一組相鄰的顯示列表
5. 6 gllSLISt--檢驗顯示列表的存在
第六章 使用光照和材質
6. 1 glNormal--設置當前的法向量
6. 2 glNormalPointer--定義法向量數組
6. 3 glLight--設置光源參數
6. 4 glLightModel--設置光照模型參數
6. 5 glMaterial--爲光照模型指定材質參數
6. 6 glColorMateria--使材質顏色跟蹤當前顏色
第七章 像素操作
7. 1 glRasterPos--爲像素操作指定光柵位置
7. 2 glBitmap--繪製位圖
7. 3 glReadPixels--從幀緩存中讀取一塊像素
7. 4 glDrawPixels--將一個像素塊寫人幀緩存
7. 5 glCopyPixels--在幀緩存中拷貝像素
7. 6 glCopyTexlmage1D--將像素從幀緩存拷貝到一維紋理圖像中
7. 7 glCopyTexlmageZD--把像素從幀緩存拷貝到二維紋理圖像中
7. 8 glCopyTexsublmagelD--從幀緩存中拷貝一維紋理圖像的子圖像
7. 9 glCopyTexsublmageZD--從幀緩存中拷貝二維紋理圖像的子圖像
7. 10 glPixelZoom--指定像素縮放因子
7. 11 glPixelstore--設置像素存儲模式
7. 12 glPixelTransfer--設置像素傳輸模式
7. 13 glPixelMap--設置像素傳輸映射表
第八章 紋理映射
8. 1 glTexlmagelD--指定一維紋理圖像
8. 2 glTexlmageZD--指定二維紋理映射
8. 3 glTexParameter--設置紋理參數
8. 4 glTexsublmage1D--指定已存在的一維紋理圖像的一部分
8. 5 glTexsublmageZD--指定已存在的二維紋理圖像的一部分
8. 6 glTexEnv--設置紋理環境參數
8. 7 glTexCoord--設置當前紋理座標
8. 8 glTexGen--控制紋理座標的生成
8. 9 glTexCoordPointer--定義紋理座標數組
8. 10 glDeleteTextures--刪除命名的紋理
第九章 特殊效果操作
9. 1 glBlendFunc--指定像素的數學算法
9. 2 glHint--指定由實現確定的控制行爲
9. 3 glFOg--指定霧化參數
第十章 幀緩存操作
10. 1 glClear--將緩存清除爲預先的設置值
10. 2 glClearAccum--設置累加緩存的清除值
10. 3 glClearColor--設置顏色緩存的清除值
10. 4 glClearDepth--設置深度緩存的清除值
10. 5 glClearlndex--設置顏色索引緩存的清除值
10. 6 glClearstencil--設置模板緩存的清除值
10. 7 glDrawBuffer--指定繪製的顏色緩存
10. 8 gllndexMask--控制顏色索引緩存中單個位的寫操作
10. 9 glColorMask--激活或關閉幀緩存顏色分量的寫操作
10. 10 glDepthMask--激活或關閉對深度緩存的寫操作
10. 11 glstencilMask--控制模板平面中單個位的寫操作
10. 12 glAlphaFunc-一指定alpha檢驗函數
10. 13 glstencilFunc--設置模板檢驗函數和參考值
10. 14 glstencilop--設置模板檢驗操作
10. 15 glDepthFunc--指定深度比較中使用的數值
10. 16 glDepthRange--指定從單位化的設備座標到窗口座標的z值映射
10. 17 glLOgiCOp--爲顏色索引繪製指定邏輯像素操作
10. 18 glACCum--對累加緩存進行操作
第十一章 繪製曲線和曲面
11. 1 glEvalCoord--求取激活的一維和二維紋理圖
11. 2 glMapl--定義一維求值器
11. 3 glMapZ--定義二維求值器
11. 4 glMapGrid--定義一維或二維網格
11. 5 glEvalMesh--計算一維或二維點網格或線網格
11. 6 glEvalPoint--生成並求取網格中的單個點
第十二章 查詢函數
12. 1 glGet--返回所選擇的參數值
12. 2 glGetClipPlane--返回指定的切平面係數
12. 3 glGetColorTableEXT--獲得當前目標紋理調色板的顏色表數據
12. 4 glGetColorTableParameterfvEXT, glGetColorTableParameterlvEXT-從顏色表中獲得調色板參數
12. 5 glGetError--返回錯誤信息
12. 6 glGetLight--返回光源參數值
12. 7 glGetMap--返回求值器參數
12. 8 glGetMaterial--返回材質參數
12. 9 glGetPixelMap--返回指定的像素映像
12. 10 glGetPointery--返回頂點數據數組地J
12. 11 glGetPolygonstipple--返回多邊形點戈
12. 12 glGetstring--返回描述當前OpenGL
12. 13 glGetTexEnv--返回紋理環境參數
12. 14 glGetTexGen--返回紋理座標生成參數
12. 15 glGetTexlmage--返回紋理圖像
12. 16 glGetTexLevelParameter--返回指定細節水平的紋理參數值
12. 17 glGetTexParameter--返回紋理參數值