Unity之粒子特效參數詳解

unity版本號:5.5.0
參考書籍:《Unity5.x從入門到精通》
參考資料:Unity官方API
參考文章:
1.http://jingyan.baidu.com/article/380abd0a77c5041d90192c19.html
2.http://www.cnblogs.com/qinghuaideren/p/3597666.html?utm_source=tuicool&utm_medium=referral

目標

做出一個篝火效果,最終結果如圖:

步驟一:新建一個粒子特效

步驟二:參數設置

如圖:


參數解析

  1. Duration:

    只有當Lopping無效時,修改Duration的值才能很明顯的看出效果,表示運行一次需要的時間;當Lopping有效時,則表示運行一個週期的時間。
  2. Start Lifetime:

    英文解釋爲:以秒計算生命週期,當生命週期等於零時,粒子消失。
    我的理解:每一顆粒子能夠存活的時間,這個時間調整的越大,粒子特效展現出的特效越長,對比圖如下:

  3. Start Speed:

    粒子運動的初始速度
  4. Start Size:

    英文解釋:粒子的初始大小
    • Constant:表示恆定的,所有的粒子生命週期都一樣。
    • Curve:表示曲線,調整數值了之後,產生的粒子有大有小,可以自己添加關鍵幀控制曲線形狀,也可以通過Inspector面板最下方的常用曲線圖選擇系統自帶曲線。
    • Random Between Two Constants:表示在兩個常量中取任意值作爲粒子的大小,是做隨機效果最常用的模式,模擬自然發生的隨和效果,符合視覺效果。
    • Random Between Two Curves:表示通過雙曲線控制粒子的大小,比單曲線做出來的效果更加細膩細緻,同時也更加複雜,參數的調整和使用,可以參照Curve。
  5. Emission—Rate over Time:

    表示每秒發射的粒子數量。
  6. Shape—Shape,Angle:

    這裏使用的形狀爲圓錐形,錐形角度爲0,即爲圓柱形。
    • Sphere:圓形形狀,以圓心爲中心向外擴散粒子。
      • Emit from Shell:是否從表面發射粒子,還是從內部發射。
      • Random Direction:是否啓用隨機速度。
    • Hemisphere:半球形狀,以半球的中心點向外擴散粒子。
    • Cone:圓錐形狀。
      • Angle:椎體,上邊開口的大小。
      • Radius:半徑的大小。
      • Length:椎體的高度。只有當Emit from 值爲Volume Shell或是Volume時可用。
      • Emit From:粒子發射的位置。
        • Base:粒子發射源在椎體的內部的底面上,由底面開始發射。
        • Base Shell:粒子發射源在椎體底面的邊緣,就是周長那一圈發射。
        • Volume:粒子發射源在椎體內部空間。
        • Volume Shell:粒子發射器在椎體整個表面上。沒有底面。
    • Box:立方體形狀。
    • Mesh(網格發射器):選擇網格樣式,會根據選擇的網格樣式不同,呈現不同的效果。
      • Vertex:粒子將從網格頂點發射。
      • Edge:粒子將從網格邊緣(棱)發射。
      • Triangle:粒子將從網格的三角面發射。圖形都是三角形組成的。
    • Mesh Renderer:Mesh如果爲None,則爲直線形狀,如果選擇場景中呈現的某一預製體,則該物體呈現粒子特效效果,對比圖如下:
    • Skinned Mesh Renderer:
      官方的解釋是:Emission from a reference to a Game Object’s Skinned Mesh Renderer,大意就是遊戲中的遊戲對象表面發射粒子特效
      下圖效果是使用了帶有骨骼動畫預製體,並從臉頰發射粒子特效的效果圖(注:不能選擇預製體的整體,只能選擇部分發射粒子特效,比如選擇臉頰或者皮膚等)。
    • Circle:Arc數值表示佔整個圓形360分之幾,即360爲整個圓,180爲半圓。
    • Edge:直線粒子發射器。
      • Align To Direction:按照直線的方向調整粒子的發射方向。
  7. Color over Lifetime:

    矩形區域表示調整透明度,橢圓形區域表示調整顏色。(注:可以鼠標右鍵添加關鍵點)
    Mode表示混合顏色的方式,有Blend(漸變)Fixed兩種。
  8. Size over Lifetime:在生命週期中粒子的大小變化。
  9. Renderer:
    • Renderer Mode:渲染模式
      • Billboard(面板模式):The particle always faces the Camera.-----粒子永遠面向攝像機
      • Stretched Billboard:The particle faces the Camera but with various scaling applied (see below).-----粒子面向攝像機的同時,允許使用粒子縮放(底部可見)。
      • Horizontal Billboard:The particle plane is parallel to the xz “floor” plane.-----粒子平面平行於xz地面。
      • Vertical Billboard:The particle is upright on the world y-axis, but turns to face the Camera.-----粒子方向是世界y軸,但是會面向相機。
      • Mesh:The particle is rendered from a 3D Mesh instead of a Texture.-----使用3D網格代替紋理渲染。
    • Camera Scale:Stretches particles according to Camera movement. Set this to 0 to disable Camera movement stretching (Stretched Billboard mode only).-----根據相機的移動拉伸粒子,當設置爲零時禁止拉伸,僅限Stretched Billboard模式使用
    • Speed Scale:根據粒子速度設置長度。
    • Length Scale:通過比較粒子的寬度決定粒子的長度。
    • Material:可以自己找一個火焰貼圖,Shader參數改爲:Pariticles—Additive,參圖:

成品圖如下:

步驟三:添加一個點光源,完成火焰的燈光效果

參數設置如圖:

最終成品圖:

粒子系統參數圖

最後的最後,補充網上看到的粒子系統參數圖兩張,不想看詳細使用說明的可以直接看這兩張圖。
系統參數圖一
系統參數圖二

原文鏈接

  1. Unity之粒子特效參數詳解——上
  2. Unity之粒子特效參數詳解——下
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