Unity之shader編程模擬平面正弦函數流動

Unity之shader編程模擬平面正弦函數流動

操作過程

  • 創建一個Plane平面,創建一個材質球,創建一個Image Effect Shader。
  • 更改Plane網格頂點,就可以讓Plane動起來,即在頂點座標Y方向上疊加y= sin(wx+t)

代碼

Shader "Hidden/wave"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        //創建3個變量,_Arange代表幅值,_Frenquency代表頻率,_Speed代表波動速度
		_Arange("Amplitute",float) = 1
		_Frenquency("Frenquency",float) = 0.5
		_Speed("Speed",float) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };
            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };
			//shader2.0以後,Properties中定義在變量要在Pass中重新引用一遍
			float _Frenquency;
			float _Arange;
			float _Speed;
            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                //定義時間,_Time包含四個參數xyzw
				float timer = _Time.y * _Speed;
				//sin函數定義,隨時間變化
				float waver = _Arange * sin(timer + v.vertex.x * _Frenquency);
				//將sin函數疊加到頂點y上面
				v.vertex.y = v.vertex.y + waver;
				//模型頂點座標到相機投影座標變換矩陣
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = v.uv;
                return o;
            }
            sampler2D _MainTex;
            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                // just invert the colors
                //col.rgb = 1 - col.rgb;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

效果

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