2020規劃調整,以自研引擎和osg/osgearth源碼分析爲主

隨着公司轉入webgl,我要求調整到osg/osgearth工具,因爲是c++方面的,特別是osg/osgearth源碼可以深入下,以前光把視頻教程看過,說白了就是簡單二次應用,並沒有深入下去,所以,趁此機會多讀讀osg/osgearth源碼,根據工作和學習安排一半一半,正好就把一半時間搞osg/osgEarth

在此期間,有家ue4公司找我,我拒掉了,因爲ue4的使用可以自學,深入下去還是要在讀其他大量引擎的基礎上進行。如果只搞ue4的使用,和我當時搞osg/osgearth二次開發沒啥區別,最後還是被年輕人超越。不能自己欺騙自己。當然,可以自己慢慢學學玩,幾何算法cgal也可以慢慢學學。

另外,從薪水上,那家公司開了25K+包住+最低五險一金,具體算算,和國企的全額16k,包喫,以及各種福利,竟然基本持平。還落了個跳槽頻繁的污點。如果在第一家1年半,第二家半年,這基本上就是跳槽頻繁了。況且是從大公司平跳到小公司,

 

這裏要說一句,跳槽頻繁容易平薪,因爲水平沒變,3到五年跳槽較爲合適。對於我來說,苟到自研引擎出來再考慮跳槽,在此之前不考慮。另外,不考慮到小公司。

 

但是,從只做工具上來說,確實沒啥前途。這點我諮詢了一位業界的朋友,既然工具上出不了成果,還是要以自研引擎爲主。今年就要以讀osg/osgearth源碼爲主了。

 

shader目前在工作中用不上高級特性,這點是個令人沮喪的事情,但是不能斷,斷了就不好撿起來了。可以每天進行一個即可。不需要全面壓上去了。HLSL,GLSL,PBRT交叉進行就行。

 

遊戲引擎架構第一版看的時候懵懵懂懂,現在買了第二版,還有程東哲的那本引擎原理,要作爲教科書好好學學。然後以此思路爲主線,進行下各種開源引擎的低版本,

 

GIS引擎整合要作爲重點。多看看gis視頻教程,整合幾遍目前的GIS引擎。以此爲基礎,進行自研引擎。結合遊戲引擎架構原理,及各種開源引擎。

 

windows核心編程看到了第八章,突破了以前只看到第四章再也看不下去,其實無非就是操作系統而已。結合B站的操作系統視頻教程看看就行。非計算機專業就坑在這裏了。以後有時間再搞搞linux源碼,或者買本自編操作系統,玩一玩。

 

幾何算法這個也要看看,這個也是盲區,理論+CGAL使用及源碼

 

UE4使用到源碼分析,這點單獨列出來。因爲將來遲早要轉ue4,但不是現在。

 

日計劃還是要寫在博客上,貼在牆上一堆,一是麻煩,二是沒人監督,三是懶,所以效率不高。

 

總結下:

1,gis引擎整合,這個是自研引擎的基礎,其他不管什麼新特性,都加入其中,各種開源引擎,也加入其中

2,osg/osgearth工具,藉此機會進行Osg/OSGEARTH源碼學習

3,引擎理論及其他各種開源引擎,這個是指引方向

4,windows核心編程(操作系統理論,彙編)->linux源碼->自研操作系統學習,這個是多線程基礎

5,shader,(GLSL+dx+pbrt輪流進行)雖然目前工作用不上高級特性,但是工作是工作,學習是學習。圖形學發展這麼快,必須持續跟進。

6,地理知識,3d地球引擎設計->focus on 3d terrain->dx9地形

7,計算幾何->CGAL,這個盲區遲早進行不如現在進行。

8,ue4 c++,這個可能要與引擎原理講解中的相對應,需要看看,還是那句話,遲早進行不如現在進行。

即2+其他,各一半一半的時間。

 

2020年規劃調整如下:

1,工具源碼1函數+ dx10龍書(HLSL精講,GLSL視頻教程,pbrt)1節
2,工具源碼1函數+3d地球引擎設計1節(反覆進行)
3,工具源碼1函數+GIS視頻教程1個(反覆進行)

4,工具源碼1函數 + 整合gis代碼200行(反覆進行)

5,工具源碼1函數 +windows核心編程1節(反覆進行)

6,工具源碼1函數 + 操作系統視頻教程一個->下載器視頻教程一個->網絡視頻教程一個

7,工具源碼1函數 + 彙編語言視頻教程一個(及相應內容)->數據結構與算法視頻教程一個->其他計算機專業視頻教程一個(打牢基礎)

8,工具源碼1函數+遊戲引擎架構一節(鬼火引擎一函數->ogre一函數)->引擎原理基礎架構->3d引擎設計(wildmagic)

9,工具源碼1函數+ UE4 c++視頻教程1個->看遍ue4 c++視頻教程,並初步分析代碼

10,工具源碼1函數 +OSG最長的一幀->OSGEARTH源碼剖析(osg視頻教程->osgearth視頻教程一個)->通讀Osg/osgearth源碼

11,工具源碼1函數 + 計算幾何視頻教程一個(CGAL)

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