向量的幾何意義及編程應用(6)

轉載自:http://blog.csdn.net/popy007/article/details/376952

<6>3-D空間中的基變換與座標變換

一、空間座標系的基和基矩陣

在3-D空間中,我們用空間座標系來規範物體的位置,空間座標系由3個相互垂直的座標軸組成,我們就把它們作爲我們觀察3-D空間的基礎,空間中物體的位置可以通過它們來衡量。當我們把這3個座標軸上單位長度的向量記爲3個相互正交的單位向量i,j,k,空間中每一個點的位置都可以被這3個向量線性表出,如P<1,-2,3>這個點可以表爲i-2j+3k。

我們把這3個正交的單位向量稱爲空間座標系的,它們單位長度爲1且正交,所以可以成爲標準正交基。三個向量叫做基向量。現在我們用矩陣形式寫出基向量和基。

       
i =  | 1 0 0 |
         
j =  | 0 1 0 | 

k =  | 0 0 1 |

     
    | i |    | 1 0 0 |
    
B = | j | =  | 0 1 0 |

    | k |    | 0 0 1 |

這樣的矩陣我們叫它基矩陣。有了基矩陣,我們就可以把空間座標系中的一個向量寫成座標乘上基矩陣的形式,比如上面的向量P可以寫成:

P = C x B

=>

                          | 1 0 0 |                          

| 1 -2 3 | = | 1 -2 3 | x | 0 1 0 |
        
                          | 0 0 1 |

這樣的話,空間座標系下的同一個向量在不同的基下的座標是不同的。


二、局部座標系和局部座標

和空間座標系(也可以叫做全局座標系或者世界座標系)並存的稱爲局部座標系(也叫座標架——coordinate frame),它有自己的基,這些基向量把空間座標系作爲參考系。比如
   
     | x'|   | -1  0   0  |
     
B' = | y'| = | 0   1   0  |

     | z'|   | 0   0   -1 |


      | x''|   | 2^½ /2    0   2^½ /2    |

B'' = | y''| = | 0        -1   0          |

      | z''|   | -(2^½) /2   0   2^½ /2  |

就是兩個局部座標系的基,如圖:

 

現在我們可以把上面那個空間座標中的向量P|1 -2 3|(以後都用矩陣表示)表示在不同的基下,我把它寫成一個大長串的式子:



                      | x' |                        | x''|
 
P = | Px' Py' Pz' | x | y' | = | Px'' Py'' Pz'' | x | y''|

                      | z' |                        | z''|

 

這裏| Px' Py' Pz'|是P在B'下的座標,| Px'' Py'' Pz''|是P在B''下的座標,我把它寫的具體點吧:

 


                            | -1 0  0 |                            | 2^½ /2      0   2^½ /2|
 
| 1 -2 3 | = | -1 -2 -3 | x | 0  1  0 | = | 2*2^½   -2   2^½ | x  | 0          -1   0      |

                            | 0  0 -1 |                            | -(2^½) /2   0   2^½ /2|

 

這就是說,在空間座標系下面的向量| 1 -2 3 |在基B'下的座標爲|-1 -2 -3|,在B''下的座標爲| 2*2^½   -2   2^½ |。當然空間座標系也有自己的基B|i j k|^T(因爲是列向量,所以寫成行向量的轉置),但我們現在是拿它當作一個參考系。

在研究了局部座標系之後,我現在要分析兩個應用它們的例子,先來看



三、空間座標系中一個點圍繞任一軸的旋轉

上一篇討論3-D空間旋轉的時候說到有一個高檔的方法做3-D空間任意軸旋轉,現在我們的知識儲備已經足夠理解這個方法了(Quake引擎使用的就是這個方法)。


如上所示,空間座標系中的一個局部座標系xyz中有一個向量a(2,5,3)和一個點p(8,4,2)現在我要讓p點圍繞a向量旋轉60度,得到p’點,該如何做呢?從目前掌握的旋轉知識來看,我們有兩個理論基礎:

 

1)在一個座標系中的一個點,如果要它圍繞該座標系中一個座標軸旋轉,就給它的座標值乘相應的旋轉矩陣,如

[cosA -sinA 0 ]
[sinA cosA  0 ]
[0    0     1 ]

等等。

2)我們已經學習了局部座標系的理論了,知道空間中一個點在不同的座標系中的座標不同。利用這一點,我們可以很方便的讓一個點或者向量在不同的座標系之間轉換。

我們聯繫這兩個理論根據,得出我們的思路:

1構造另一個局部座標系abc,使得a成爲該座標系的一個座標軸。

2 把p的座標變換到abc中,得到p’,用旋轉公式讓p’圍繞已經成爲座標軸的a旋轉,得到p’’。

3把p’’再變換回座標系xyz,得到p’’’,則p’’’就是p圍繞a旋轉後的點。

下面我們逐步說明。

首先我們構造abc,我們有無數種方法構造,因爲只要保證b、c之間以及他們和a之間都正交就可以了,但我們只要一個。根據上圖,我們首先產生一個和a正交的b。這可以通過向量的叉乘來完成:我們取另一個向量v(顯然,這個向量是不能和a共線的任何非零向量),讓它和a決定一個平面x,然後讓v叉乘a得到一個垂直於x的向量b,因爲b垂直於x,而a在平面x上,因此b一定垂直於a,然後用a叉乘b得到c,最後單位化a、b、c,這樣就得到了局部座標系abc。

然後我們把p點變換到abc座標系中,得到p’,即p’就是p在abc中的座標:

|a b  c| * p’=  |x  y  z| * p

p’ = |a b  c|^-1 * |x  y  z| * p

     |ax bx cx|        |1 0 0|   |px|

p’ = |ay by cy| ^-1 * |0 1 0| * |py|

     |az bz cz|        |0 0 1|   |pz|

注意這裏|a b c|^-1即矩陣|a b c|的逆矩陣,因爲a、b、c是三個正交向量,並且是單位向量,因此|a b c|是一個正交矩陣,正交矩陣的轉置和逆相等,這是它的一個特性,因此上面的公式就可以寫成:

     |ax ay az|     |1 0 0|   |px|

p’ = |bx by bz| *  |0 1 0| * |py|

     |cx cy cz|     |0 0 1|   |pz|

這個時候p’就是p在abc座標系下的座標了。此時a已經是一個座標軸了,我們可以用旋轉矩陣來做。

p’’ = RotMatrix * p’

[1 0         0]   |p’x|
p’’ = [0 cos60 -sin60] * |p’y|
        [0 sin60  cos60]   |p’z|

 

最後,我們把p’’再次變換回xyz座標系,得到最終的p’’’

|a b  c| * p’’ = |x  y  z| * p’’’

p’’’ = |x y  z|^-1 * |a  b  c| * p’’

p’’’ = |a b  c| * p’’

最後

p’’’ = |a b  c| * RotMatrix * |a   b   c|^T * p = M * p

這樣就得到了xyz座標系中點p圍繞a旋轉60度後的點。

最後,我用Quake3引擎的相應函數(來自idSoftware ——quake3-1[1].32b-source——mathlib.c)來完成對這個算法的說明:

/*

===============

RotatePointAroundVector

dst是一個float[3],也就是p’’’

dir相當於a,point就是p,degrees是旋轉度數

===============

*/

void RotatePointAroundVector( vec3_t dst, const vec3_t dir, const vec3_t point,

                         float degrees ) {

   float  m[3][3];

   float  im[3][3];

   float  zrot[3][3];

   float  tmpmat[3][3];

   float  rot[3][3];

   int i;

   vec3_t vr, vup, vf;

   float  rad;

 

   vf[0] = dir[0];

   vf[1] = dir[1];

   vf[2] = dir[2];

  // 首先通過dir得到一個和它垂直的vr

  // PerpendicularVector()函數用於構造和dir垂直的向量

  // 也就是我們上面的第1步

   PerpendicularVector( vr, dir );

  // 通過cross multiply得到vup

  // 現在已經構造出座標軸向量vr, vup, vf

   CrossProduct( vr, vf, vup );

  // 把這三個單位向量放入矩陣中

   m[0][0] = vr[0];

   m[1][0] = vr[1];

   m[2][0] = vr[2];

 

   m[0][1] = vup[0];

   m[1][1] = vup[1];

   m[2][1] = vup[2];

 

   m[0][2] = vf[0];

   m[1][2] = vf[1];

   m[2][2] = vf[2];

  // 產生轉置矩陣im

   memcpy( im, m, sizeof( im ) );

  

   im[0][1] = m[1][0];

   im[0][2] = m[2][0];

   im[1][0] = m[0][1];

   im[1][2] = m[2][1];

   im[2][0] = m[0][2];

   im[2][1] = m[1][2];

  // 構造旋轉矩陣zrot

   memset( zrot, 0, sizeof( zrot ) );

   zrot[0][0] = zrot[1][1] = zrot[2][2] = 1.0F;

  

   rad = DEG2RAD( degrees );

   zrot[0][0] = cos( rad );

   zrot[0][1] = sin( rad );

   zrot[1][0] = -sin( rad );

   zrot[1][1] = cos( rad );

  // 開始構造變換矩陣M

  // tmpmat = m * zrot

   MatrixMultiply( m, zrot, tmpmat );

  // rot = m * zrot * im

   MatrixMultiply( tmpmat, im, rot );

  // 則 rot = m * zrot * im 和我們上面推出的

  // M = |a  b  c| * RotMatrix * |a   b   c|^T  一致

 

  // 變換point這個點

  // p’’’ = M * p

   for ( i = 0; i < 3; i++ ) {

      dst[i] = rot[i][0] * point[0] + rot[i][1] * point[1] + rot[i][2] * point[2];

   }

}

 

四、世界空間到相機空間的變換

 

 

空間座標系XYZ,相機座標系UVN。這時候相機空間的基(以下簡稱相機)在空間座標系中圍繞各個座標軸旋轉了一定角度<a,b,c>,然後移動了<x,y,z>。對於模型我們可以看作相對於相機的逆運動,即模型旋轉了一定角度<-a,-b,-c>,然後移動了<-x,-y,-z>,可以把相機和物體的運動看成兩個互逆的變換。這樣,可以通過對相機的變換矩陣求逆來得到模型的變換矩陣。下面來具體看一下,如何得到相機變換矩陣,並且求得它的逆矩陣。

首先聲明一下,對於一個模型的變換,我們可以給模型矩陣左乘變換矩陣:

M x P = P'

| A B C D |     | x |    | Ax + By + Cz + D |

| E F G H |     | y |    | Ex + Fy + Gz + H |
             x         = 
| I J K L |     | z |    | Ix + Jy + Kz + L |

| M N O P |     | 1 |    | Mx + Ny + Oz + P |

也可以右乘變換矩陣:

P^T x M^T = P'^T

                | A E I M |

                | B F J N |
| x y z 1|   x               =  |Ax+By+Cz+D Ex+Fy+Gz+H Ix+Jy+Kz+L Mx+Ny+Oz+P|
                | C G K O |

                | D H L P |

可以看出兩種變換方式是一個轉置關係,結果只是形式上的不同,但這裏我們使用後者,即右乘變換矩陣,因爲比較普遍。

很顯然,相機的變換可以分成兩個階段:旋轉和平移。我們先來看旋轉。

在空間座標系中,相機旋轉之前世界座標系xyz和相機座標系u0v0n0的各個軸向量的方向相同,有關係:

                    | u0 |                  | x |

P = |Pu0 Pv0 Pn0| x | v0 |  =  |Px Py Pz| x | y |

                    | n0 |                  | z |

這裏P是空間座標系中的一個向量。|u0 v0 n0|^T是相機基矩陣,|Pu0 Pv0 Pn0|是P在相機基矩陣下的座標。|x y z|^T是
世界基矩陣,|Px Py Pz|是P在它下面的座標。有Pu0 = Px, Pv0 =Py, Pn0 = Pz。

相機和向量P都旋轉之後,有關係:

                     | u |                   | x |

P' = |Pu0 Pv0 Pn0| x | v | = |Px' Py' Pz'| x | y |

                     | n |                   | z |

P'是P同相機一起旋轉後的向量。|u v n|^T是相機旋轉後的基矩陣,|Pu0 Pv0 Pn0|是P'在它下面的座標,因爲P是和相機一起旋轉的,所以座標不變。|x y z|^T仍爲世界基矩陣,|Px' Py' Pz'|是P'在它下面的座標。

現在看


                | u |                   | x |

|Pu0 Pv0 Pn0| x | v | = |Px' Py' Pz'| x | y |

                | n |                   | z |

因爲|x y z|^T爲一個單位陣,且Pu0 = Px, Pv0 =Py, Pn0 = Pz。 所以得到


             | u |                   

|Px Py Pz| x | v | = |Px' Py' Pz'| 

             | n |                   

|Px Py Pz|和相機一起旋轉後變成|Px' Py' Pz'|,即P x R = P',而旋轉變換矩陣R就是:

| u |

| v |

| n |

寫成標準4x4矩陣:

| ux uy uz 0|

| vx vy vz 0|

| nx ny nz 0|

| 0  0  0  1|

平移矩陣T很簡單:

| 1 0 0 0 |

| 0 1 0 0 |

| 0 0 1 0 |

| x y z 1 |

則相機矩陣就是:

             | ux uy uz 0 |     | 1 0 0 0 |
                               
             | vx vy vz 0 |     | 0 1 0 0 |
C = R x T =                  x             
             | nx ny nz 0 |     | 0 0 1 0 |
  
             | 0  0  0  1 |     | x y z 1 |

它的逆矩陣,即相機的逆變換矩陣爲

                      | 1  0  0  0 |     | ux vx nx 0 |   | ux   vx   nx  0 |
                                        
                      | 0  1  0  0 |     | uy vy ny 0 |   | uy   vy   ny  0 |
C^-1 = T^-1 x R^-1 =                  x                 =   
                      | 0  0  1  0 |     | uz nz nz 0 |   | uz   vz   nz  0 |

                      | -x -y -z 1 |     | 0  0  0  1 |   |-T.u -T.v -T.n 1 |

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