踩了個TextureArray的坑

在這裏插入圖片描述
就是做了兩層混合的材質, 採樣了兩次TextureArray, 但是因爲TextureIndex是動態計算的, 就會出現同一張紋理在不同的Texture2DArraySample裏採樣的情況, 然後就會出現一條一個像素寬的小縫.
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實驗了一下, 只採樣mip0或者兩層紋理的UV一樣的話, 就不會出現這個問題. 所以推測是採樣時相鄰像素是另一層紋理的UV, 導致miplevel計算錯誤, 然後這條線的上像素的mip是錯的, 導致跟相鄰像素無法連續.

目前除了把紋理的UV(Tiling)改成一樣的, 還沒有想到別的辦法, 因爲同一張紋理的採樣次序在Shader裏也沒辦法保證是固定在一個Texture2DArraySample上的

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