Unity全面入門筆記4-剩餘面板

初識Unity

Inspector面板

  • 初識Component

Component是指那些繼承自MonoBehaviour的類。每個GameObject都可以儲存一系列Component,通過將我們編寫的Component附加給需要的GameObject,我們可以實現遊戲中需要的邏輯功能。

  • Inspector面板的作用

Inspector是Unity中管理Component的窗口,在選中一個GameObject後,可以在Inspector面板中看到它身上附加的所有Component。在未來每一章,我們都會學習有關的一個或一系列Component,屆時我們將以Inspector面板的參數和腳本中的函數兩個角度細解常見的Component,也會講解如何簡單地和專業地定製自己的Inspector面板。

Project面板

  • 文件夾系統

事前我們提到過Unity的工程文件是以文件夾的形式保存的,我們可以在Project面板中管理這個文件夾。Project中的文件夾包括了Assets文件夾和Packages文件夾,其中Assets文件夾主要存放我們自建的腳本、導入的素材、新建的Shader和Material、Scriptable Object或Prefabs等工程需要的文件;而Packages文件夾主要存放我們通過Package Manager導入的各種插件,Packages中存放的內容一般不允許更改 。

Project面板中我們還可以看到一個Favorites目錄,它的作用是按素材類型而非文件夾的組織來查找素材。

Assets中的文件夾都是自主創建並管理的,一般常用兩種管理方式:基於類型的管理方案和基於GameObject的管理方案。基於類型的管理方案將文件按照類型分爲Scripts、Material、Prefabs等文件夾進行分類,而基於GameObject的管理方案則將文件按照其從屬的GameObject或遊戲內容分類,如分爲Player、Enemy、Attack、Defend等文件夾。

  • 特殊文件夾

Assets文件夾中,使用一些關鍵字的文件夾具有特殊作用,如:Resources、Gizmos、Editor等。這些關鍵字文件夾不需要放置在Assets根目錄下,可以在文件夾系統的任意位置放置任意個,也可以在關鍵字文件夾目錄下放置任意個子文件夾,只要存放在名爲關鍵字的文件夾及其子目錄下的文件都可以具有對應的效果。

Resources:Unity打包時,並非所有文件都會被打包進壓縮包,將文件存入命名爲Resources的文件夾後打包時會強制打包這些文件,即使它們在遊戲中沒有使用過。如果Resources文件目錄下有Prefabs文件,還會同時打包所有Prefabs上的腳本、材質、貼圖。

Gizmos:在Gizmos中的文件不會被打包,可以將圖片導入Gizmos文件夾,並將圖片的文件名改爲“【腳本名】 + 【空格】 + Icon”,或“【Scriptable Object 類名】 + 【空格】 + Icon”,接下來在Unity編輯器中對應的腳本或Scriptable Object圖標將被替換爲該圖標。

Editor:在Editor中的文件不會被打包,我們可以在該文件夾中存放繼承自Editor的類的腳本,實現對Unity引擎的自定義效果。只有放置在Editor文件夾中的腳本纔會在引擎環境下被正確的編譯。

  • 文件夾操作

在Project面板選中導入的素材文件,如圖片、素材和模型,可以在Inspector面板中進行導入設置;選中腳本文件,可以在Inspector面板對某些屬性進行初始值設置;選中Prefabs可以在Inspector面板對Prefabs進行修改。

在Project面板中可以使用Ctrl + D快捷鍵進行復制操作。按住Ctrl鍵可以加選和減選文件,按住Shift鍵可以連續選擇文件。

在Assets文件夾中可以右鍵->“Create”來創建各種資源文件,包括用戶自定義的Scriptable Object等。

Console面板

  • Console面板的設置

Console面板用於輸出調試信息,這些信息可以來自於C#、.Net和Unity的各類命名空間,也可以來自開發者自己編寫的腳本。Console面板常用於進行測試和Debug,是Unity開發的重要工具。
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Clear:用於清空所有的Debug信息。

Collapse:是否整合同類信息。選中時如果Debug連續輸出一樣的信息,Console面板會將其摺疊起來,僅在後方補充重複的次數;否則Console面板會按照時間順序依次打印Debug信息。

[外鏈圖片轉存失敗,源站可能有防盜鏈機制,建議將圖片保存下來直接上傳(img-HewyvgZw-1569680867147)(C:\Users\UPiracy\AppData\Roaming\Typora\typora-user-images\1568089132766.png)][外鏈圖片轉存失敗,源站可能有防盜鏈機制,建議將圖片保存下來直接上傳(img-3P9Z1q9P-1569680867148)(C:\Users\UPiracy\AppData\Roaming\Typora\typora-user-images\1568089138071.png)]

Clear on Play:按鈕被選中的情況下點擊Play按鈕進入試玩模式時會自動清空Console面板中的Debug信息。

Error Pause:試玩過程中遇到錯誤信息(Error信息)時,會自動暫停。當然,無論有沒有選中Error Pause按鈕,遇到某些及其影響遊戲進程的Error,遊戲都會被迫中止。

  • Debug信息類型

[外鏈圖片轉存失敗,源站可能有防盜鏈機制,建議將圖片保存下來直接上傳(img-tbQsC0cl-1569680867148)(C:\Users\UPiracy\AppData\Roaming\Typora\typora-user-images\1568088895449.png)]

Unity的Debug信息分爲三個類型,調試信息、警告信息和錯誤信息。其中調試信息表示爲白色的話框,警告信息表示爲黃色三角形,錯誤信息表示爲紅色的圓。

調試信息主要用於在調試過程中輸出Debug信息,除開發者主動輸出外,Unity和C#本身不會輸出調試信息。

警告信息表示該錯誤不會影響遊戲的運行,在某些情況下可以暫時忽略警告運行遊戲,不過最好將警告的問題解決。

錯誤信息幾乎肯定會嚴重影響遊戲進程甚至計算機安全,需要立刻處理。開發者除了使用Debug中輸出錯誤的函數外,在腳本中拋出異常也會輸出錯誤信息。

在Console面板中,可以通過雙擊消息來跳轉到消息發出的代碼處。例如對於警告和錯誤信息雙擊後會跳轉到錯誤所在行,而對於調試信息雙擊後則會跳轉到Debug語句所在的地方。

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