Unity全面入门笔记4-剩余面板

初识Unity

Inspector面板

  • 初识Component

Component是指那些继承自MonoBehaviour的类。每个GameObject都可以储存一系列Component,通过将我们编写的Component附加给需要的GameObject,我们可以实现游戏中需要的逻辑功能。

  • Inspector面板的作用

Inspector是Unity中管理Component的窗口,在选中一个GameObject后,可以在Inspector面板中看到它身上附加的所有Component。在未来每一章,我们都会学习有关的一个或一系列Component,届时我们将以Inspector面板的参数和脚本中的函数两个角度细解常见的Component,也会讲解如何简单地和专业地定制自己的Inspector面板。

Project面板

  • 文件夹系统

事前我们提到过Unity的工程文件是以文件夹的形式保存的,我们可以在Project面板中管理这个文件夹。Project中的文件夹包括了Assets文件夹和Packages文件夹,其中Assets文件夹主要存放我们自建的脚本、导入的素材、新建的Shader和Material、Scriptable Object或Prefabs等工程需要的文件;而Packages文件夹主要存放我们通过Package Manager导入的各种插件,Packages中存放的内容一般不允许更改 。

Project面板中我们还可以看到一个Favorites目录,它的作用是按素材类型而非文件夹的组织来查找素材。

Assets中的文件夹都是自主创建并管理的,一般常用两种管理方式:基于类型的管理方案和基于GameObject的管理方案。基于类型的管理方案将文件按照类型分为Scripts、Material、Prefabs等文件夹进行分类,而基于GameObject的管理方案则将文件按照其从属的GameObject或游戏内容分类,如分为Player、Enemy、Attack、Defend等文件夹。

  • 特殊文件夹

Assets文件夹中,使用一些关键字的文件夹具有特殊作用,如:Resources、Gizmos、Editor等。这些关键字文件夹不需要放置在Assets根目录下,可以在文件夹系统的任意位置放置任意个,也可以在关键字文件夹目录下放置任意个子文件夹,只要存放在名为关键字的文件夹及其子目录下的文件都可以具有对应的效果。

Resources:Unity打包时,并非所有文件都会被打包进压缩包,将文件存入命名为Resources的文件夹后打包时会强制打包这些文件,即使它们在游戏中没有使用过。如果Resources文件目录下有Prefabs文件,还会同时打包所有Prefabs上的脚本、材质、贴图。

Gizmos:在Gizmos中的文件不会被打包,可以将图片导入Gizmos文件夹,并将图片的文件名改为“【脚本名】 + 【空格】 + Icon”,或“【Scriptable Object 类名】 + 【空格】 + Icon”,接下来在Unity编辑器中对应的脚本或Scriptable Object图标将被替换为该图标。

Editor:在Editor中的文件不会被打包,我们可以在该文件夹中存放继承自Editor的类的脚本,实现对Unity引擎的自定义效果。只有放置在Editor文件夹中的脚本才会在引擎环境下被正确的编译。

  • 文件夹操作

在Project面板选中导入的素材文件,如图片、素材和模型,可以在Inspector面板中进行导入设置;选中脚本文件,可以在Inspector面板对某些属性进行初始值设置;选中Prefabs可以在Inspector面板对Prefabs进行修改。

在Project面板中可以使用Ctrl + D快捷键进行复制操作。按住Ctrl键可以加选和减选文件,按住Shift键可以连续选择文件。

在Assets文件夹中可以右键->“Create”来创建各种资源文件,包括用户自定义的Scriptable Object等。

Console面板

  • Console面板的设置

Console面板用于输出调试信息,这些信息可以来自于C#、.Net和Unity的各类命名空间,也可以来自开发者自己编写的脚本。Console面板常用于进行测试和Debug,是Unity开发的重要工具。
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Clear:用于清空所有的Debug信息。

Collapse:是否整合同类信息。选中时如果Debug连续输出一样的信息,Console面板会将其折叠起来,仅在后方补充重复的次数;否则Console面板会按照时间顺序依次打印Debug信息。

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Clear on Play:按钮被选中的情况下点击Play按钮进入试玩模式时会自动清空Console面板中的Debug信息。

Error Pause:试玩过程中遇到错误信息(Error信息)时,会自动暂停。当然,无论有没有选中Error Pause按钮,遇到某些及其影响游戏进程的Error,游戏都会被迫中止。

  • Debug信息类型

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Unity的Debug信息分为三个类型,调试信息、警告信息和错误信息。其中调试信息表示为白色的话框,警告信息表示为黄色三角形,错误信息表示为红色的圆。

调试信息主要用于在调试过程中输出Debug信息,除开发者主动输出外,Unity和C#本身不会输出调试信息。

警告信息表示该错误不会影响游戏的运行,在某些情况下可以暂时忽略警告运行游戏,不过最好将警告的问题解决。

错误信息几乎肯定会严重影响游戏进程甚至计算机安全,需要立刻处理。开发者除了使用Debug中输出错误的函数外,在脚本中抛出异常也会输出错误信息。

在Console面板中,可以通过双击消息来跳转到消息发出的代码处。例如对于警告和错误信息双击后会跳转到错误所在行,而对于调试信息双击后则会跳转到Debug语句所在的地方。

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