挖坑待填
using System; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System.IO; using System.Linq; using Sys
一:案例場景 在軟件開發中,我們經常想要對一類對象添加不同的功能,例如要給房子添加安防,房子暖氣,房子防水等,如果此時利用繼承來實現的話,就需要定義無數的類,如HouseSecuity(安防類)、HouseWarm(暖氣類)等,這樣就會
觀察者模式(Observer): 一句話特點:不斷地詢問 舉個栗子:像是時間計時器就符合這個模式,程序在Update中不斷地累加計時器,不斷詢問計時器是否到達了應該調用方法的時間點,如果到了那就歸零,並且調用方法,這種不斷詢問的方
工廠模式: 不關心生產過程(工廠模式特性) 作用:用於實例一些新的對象.比如金幣,野怪之類的gameobject 具體的工廠實現方法就不再演示了,簡單來說就是在工廠中創造一個方法,然後"用戶"只需要調用這個方法,然後傳遞所需參數
門面模式: 一句話概括:將 “不同的類型” 的東西"聚合"在一起,形成"特定功能" 舉栗子: 把不同的組件組合在一起形成一個功能,比如按一個UIbutton,控制物體的移動(包括動畫,物理的rigid,位置的transform),
策略者模式: 一句話特點:根據不同的輸入得到不同的結果 舉個栗子: 需求: 在公司,每個人和公司都需要通過會計交稅,但個人與公司交的稅又是不同的輸入,用代碼實現下圖 實現: //交稅基類 public class AbsBase
建造者模式: 一句話特點:萬丈高樓平地起 舉個栗子: 需求: 做出遊戲公司的各個職位之間的關係. 畫圖: 與之類似的還有UIManager,GameManager等等,都是通過底層不斷累積產生的,像是造房子,具體代碼就不演示了.
C#設計模式之工廠方法模式 一、引言 在前面我們介紹到關於簡單工廠設計模式的一些講解。那麼本篇章主要講解工廠方法模式。但從字面上來看,簡單工廠模式和工廠模式都是基於工廠思想的。那麼兩者之間自然存在着一定的相似。 先來回顧一下簡單工
C#建造者模式 一、引言 它主要用於創建一些複雜對象,這些對象內部構建間的建造順序通常是穩定的,但對象內部的構建通常面臨着複雜的變化。 它使得建造代碼與表示代碼分離,由於建造者隱藏了該產品是如何組裝的,所以若需要改變一個產品的內部
觀察者模式 觀察者模式定義了對象之間的一對多的依賴,這樣一來,當一個對象的狀態改變時,它的所有依賴者都會收到通知並且自動更新。 實現方法 觀察的對象爲可觀察者,要被通知的對象稱爲觀察者。 觀察者都實現同一個接口,裏面有一個方法用
C#內置觀察者模式(消息推送模式) 摘自:MSDN 對比郵局和報紙訂閱客戶的關係,屬於一對多的關係,消息更新即向客戶推送消息。 在.net框架中已經提供了預定義的觀察者模式的接口。 泛型接口IObservable<T>用來實
我想學習C#或者JAVA等面嚮對象語言的人來說,要在腦中形成面向對象的思想,就必須多次學習,也就是反覆學習設計模式。當然我這裏說的反覆學習並不是指的是把設計模式教程一遍一遍的看,我指的是每間隔一段時間再重新閱讀思考設計模式。也就是
🚀24個C#設計模式目錄 🍺源碼地址 概述 仍然使用上一篇簡單工廠模式中的例子,在水果農場中,FruitFactory可以返回具體的水果實例,包括🍎和🍊等等,但是如果這個水果農場新增了一種水果,比如🍉,那麼我們除了新增🍉類以