原创 C#編程原則

編程是一個解決問題的工具和方法. 爲了節省開發時間,就需要提升編程的複用性,解耦性,程序變成一個個的模塊,方便添加與更改. 遇到編程需求的項目的時候,需要按照以下步驟進行,能有效解決問題: 1.瞭解需求 2.畫圖,通過畫圖把問題實

原创 C#設計模式之觀察者模式and代理模式

觀察者模式(Observer): 一句話特點:不斷地詢問 舉個栗子:像是時間計時器就符合這個模式,程序在Update中不斷地累加計時器,不斷詢問計時器是否到達了應該調用方法的時間點,如果到了那就歸零,並且調用方法,這種不斷詢問的方

原创 C#設計模式之工廠模式

工廠模式: 不關心生產過程(工廠模式特性) 作用:用於實例一些新的對象.比如金幣,野怪之類的gameobject 具體的工廠實現方法就不再演示了,簡單來說就是在工廠中創造一個方法,然後"用戶"只需要調用這個方法,然後傳遞所需參數

原创 C#設計模式之門面模式和組合模式

門面模式: 一句話概括:將 “不同的類型” 的東西"聚合"在一起,形成"特定功能" 舉栗子: 把不同的組件組合在一起形成一個功能,比如按一個UIbutton,控制物體的移動(包括動畫,物理的rigid,位置的transform),

原创 C#設計模式之狀態者模式(FSM狀態機)

狀態者模式(FSM有限狀態機) 挖坑待填

原创 C#設計模式之策略者模式

策略者模式: 一句話特點:根據不同的輸入得到不同的結果 舉個栗子: 需求: 在公司,每個人和公司都需要通過會計交稅,但個人與公司交的稅又是不同的輸入,用代碼實現下圖 實現: //交稅基類 public class AbsBase

原创 C#設計模式之建造者模式

建造者模式: 一句話特點:萬丈高樓平地起 舉個栗子: 需求: 做出遊戲公司的各個職位之間的關係. 畫圖: 與之類似的還有UIManager,GameManager等等,都是通過底層不斷累積產生的,像是造房子,具體代碼就不演示了.

原创 C# Timer 實現Tick 使用精度問題

C# Timer 實現Tick 使用精度問題 文章目錄C# Timer 實現Tick 使用精度問題實現效果實現誤區解決思路代碼片段效率 我們想在C#中實現一秒鐘執行n次的一個事件, 然後其他方法可以監聽這個事件, 最終實現每一幀隨

原创 Unity3D中如何製作身臨其境的3d音效

如何在unity中製作出立體音效,讓耳機高潮。 ProjectSettings => SpatializerPlugin => ResonanceAudio 音源的AudioSource=>SpatialBlend=>3D Audi

原创 Unity3d知識體系全解

Unity知識體系總結 此圖來源知乎@無聞西東 其中 絕大部分的知識都可以在u3d官方網站上找到,英語薄弱的同學可以藉助翻譯軟件學習,以下是鏈接: https://unity3d.com/cn/learn/tutorials 當然如

原创 遊戲模塊化之聲音模塊

前置知識 1.每個場景有且只有一個Audio Listener 2.一個AudioSource 可以播放多種AudioClip 3.AudioSource有很多屬性而且繼承MonoBehavior,所以非常佔用空間,所以少用 引出問題

原创 設計模式之狀態者模式(FSM狀態機)

狀態者模式(FSM有限狀態機) 挖坑待填

原创 設計模式之中介者模式

中介者模式: 一句話特點:中間商累死累活降耦合 舉個栗子: 需求: 闡述房屋中介與房東和租房者的關係 畫圖: 圖中,租房者與房東並沒有關聯,只是通過中介進行,可以看出有效的降低了耦合比較符合迪米特原則 實現: public clas

原创 設計模式之建造者模式

建造者模式: 一句話特點:萬丈高樓平地起 舉個栗子: 需求: 做出遊戲公司的各個職位之間的關係. 畫圖: 與之類似的還有UIManager,GameManager等等,都是通過底層不斷累積產生的,像是造房子,具體代碼就不演示了. 注

原创 設計模式之門面模式和組合模式

門面模式: 一句話概括:將 “不同的類型” 的東西"聚合"在一起,形成"特定功能" 舉栗子: 把不同的組件組合在一起形成一個功能,比如按一個UIbutton,控制物體的移動(包括動畫,物理的rigid,位置的transform),這種