Ping類 直接在new的時候輸入ip,ping的結果很奇怪,反正就是錯誤的結果 如圖1,需要像圖2設置ip爲一個字段才能正確ping
package com.unity3d.player; import android.app.Dialog; import android.content.Context; import android.content.res.Reso
在Mecanim動畫由狀態機控制的情況下,監聽動畫狀態變化的代碼。可以根據需要,刪減其中的方法。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.
昨天是清明節,也是深切哀悼新冠肺炎疫情犧牲烈士和逝世同胞的公祭日,致敬英雄,逝者安息!希望疫情早日過去!!! 看到許多網頁,以及一些朋友的微信頭像都變成了黑白色的,於是在想,複雜嗎?是如何實現的? 當輸出的RGB值相同的時候,就變
一個簡單的事件管理器 任意一個枚舉就可以定義事件類型。 using System.Collections.Generic; using System; public enum GameEvent { StartGame,
項目中,遇到需要將相機當前渲染的內容或者是RenderTexture保存到本地的需求,查看渲染結果是否正確。因此,寫了一個簡單的小工具,按F4就可以保存到Assets上一級目錄。 先直接貼代碼,有時間再詳細解釋 使用方式是直接
一、準備 1.手機和USB數據線 2.android SDK(請自己百度下載) 二、連接 用數據線將手機和電腦連接,手機端在開發者選項裏打開USB調試 三、設置項目 在unity點擊File–Build settings,先選擇A
這兩天一直在爲貼圖問題困擾,研究了許久,終於找到了解決方法,分享給大家,希望能幫到大家可以減少入坑時間 1.貼圖文件夾 我們在給3d max貼圖的時候,一定要把圖片資源都放在同一個文件夾裏,不要讓貼圖文件散落在各個不同路徑下。而且
在unity中導入標準資源包,可以拖拽一個FPSController到場景中漫遊,十分方便,但是調整方向是靠鼠標滑動的,到了手機端沒有鼠標,對於新手的我不知道怎麼處理,最後是通過在屏幕上放置四個按鈕控制方向 1.修改MouseLo
在遊戲中切換場景是很有用處的,尤其是大場景,加載時間很長,我們可以顯示一個進度條異步加載,提高用戶體驗 1.新建場景 新建兩個場景,分別是“LoadScene”和“NewScene”,其中LoadScene用來顯示進度條 新建好之
其實學習shader的話,搞unity開發,就是《unity 3d shaderLab開發實戰詳解》。unity在opengl的基礎上又封裝了了一個表面着色器,本id其實並不怎麼喜歡寫表面着色器,因爲以前學習opengl的時候都沒有聽說過
在3d遊戲中,實時光照是一個特別大的消耗,不僅是因爲對於顏色的計算,還有消耗在繪製實時陰影,對於手機遊戲無疑是一個很大的開銷,但是吧,沒有實時光照的影子,就顯得很呆板,這裏就說明一下3d遊戲中繪製陰影的原理。 太陽光可以看做是一個平行光
後期效果對於unity來說還是挺耗性能的,因爲是對整屏幕逐像素計算,c#代碼: using UnityEngine; public class _MotionBlur_1 : MonoBehaviour { public float
這兩天研究了一些unity官方的例子Angry Bots,發現其中的水面反射挺有趣,就算是作爲讀書筆記寫下來吧。 圖中顯示了地面的水相當於一塊模糊的鏡子一樣。 就先來說說其中的原理吧,生活中你站在一塊鏡子面前,看到的東西都是面向鏡子的那
最近項目中需要做一個類似亂鬥西遊的選擇關卡的效果,如下所示 涉及到的知識點也就四元數在旋轉中的應用。 四元數公式: q.w=cos(a/2) q.x=RAix.x*sin(a/2) q.y=RAix.
在網上找了一下,貌似這個實現的並不多,比較多的是一個付費的插件,最初的設想是單純使用着色器就實現的,折騰了一段時間,還是妥協了,用了c#,嗯,先上效果圖: 先解釋一下原理吧,後面補全代碼。 unity開放了opengl的圖形接口給我們,