論文地址: http://www.gatsby.ucl.ac.uk/~dayan/papers/cjch.pdf
Q-Learning是發表於1989年的一種value-based,且model-free的特別經典的off-policy算法,近幾年的DQN等算法均是在此基礎上通過神經網絡進行展開的。
1. 相關簡介
強化學習學習過程中,通常是將學習的序列數據存儲在表格中,通過獲取表中的數據,利用greedy策略進行最大化Q值函數的學習方法。
2. 原理及推導
Q-Learning就是在某一個時刻的狀態(state)下,採取動作a能夠獲得收益的期望,環境會根據agent的動作反饋相應的reward獎賞,核心就是將state和action構建成一張Q_table表來存儲Q值,然後根據Q值來選取能夠獲得最大收益的動作,如表所示:
Q-Table | ||
---|---|---|
Q-learning的主要優勢就是使用了時間差分法TD(融合了蒙特卡洛和動態規劃)能夠進行離線(off-policy)學習, 使用bellman方程可以對馬爾科夫過程求解最優策略。算法僞代碼
從僞代碼中可以看出,在每個episode中的更新方式採用了貪婪greedy(進行探索)進行最優動作的選取,並通過更新 值(這裏的 操作是非常關鍵的一部分)來達到學習目的。代碼的復現過程中也是嚴格按照僞代碼的順序進行完成。
3. 代碼復現
本文參考莫煩的代碼,利用Q-learning算法實現一個走迷宮的實現,具體爲紅色塊(機器人)通過上下左右移動,最後找到黃色圈(寶藏),黑色塊爲障礙物。
分析:對於機器人來說,選取的動作choose_action有四個狀態,上下左右,也就是下文中的self.action(本質可以用一個list進行表示)
第一步:構建Q值表、動作值選取和Q值更新
import numpy as np
import pandas as pd
class QLearningTable:
def __init__(self, actions, learning_rate=0.01, reward_decay=0.9, e_greedy=0.9):
self.actions = actions # a list
self.lr = learning_rate
self.gamma = reward_decay
self.epsilon = e_greedy
self.q_table = pd.DataFrame(columns=self.actions, dtype=np.float64)
# 創建一個列爲self.action的表結構
# 定義選取動作值
def choose_action(self, observation):
self.check_state_exist(observation)
# 動作選擇,從均勻分佈中採樣(np.random.uniform)
if np.random.uniform() < self.epsilon:
# 選擇最好的動作,此處通過loc函數直接對元素賦值
state_action = self.q_table.loc[observation, :]
# some actions may have the same value, randomly choose on in these actions
action = np.random.choice(state_action[state_action == np.max(state_action)].index)
else:
# choose random action
action = np.random.choice(self.actions)
return action
def learn(self, s, a, r, s_):
self.check_state_exist(s_)
q_predict = self.q_table.loc[s, a]
if s_ != 'terminal':
q_target = r + self.gamma * self.q_table.loc[s_, :].max() # next state is not terminal
else:
q_target = r # next state is terminal
self.q_table.loc[s, a] += self.lr * (q_target - q_predict) # update
def check_state_exist(self, state):
if state not in self.q_table.index:
# append new state to q table
self.q_table = self.q_table.append(
pd.Series(
[0]*len(self.actions),
index=self.q_table.columns,
name=state,
)
)
第二步: 寫episode循環中的內容
def update():
for episode in range(100):
# initial observation
observation = env.reset()
# 每個Episode
while True:
# fresh env
env.render()
# RL choose action based on observation
action = RL.choose_action(str(observation))
# RL take action and get next observation and reward
observation_, reward, done = env.step(action)
# RL learn from this transition
RL.learn(str(observation), action, reward, str(observation_))
# swap observation
observation = observation_
# break while loop when end of this episode
if done:
break
# end of game
print('game over')
env.destroy()
第三步:寫主函數入口
if __name__ == "__main__":
env = Maze()
RL = QLearningTable(actions=list(range(env.n_actions)))
env.after(100, update)
env.mainloop()
注:這裏對環境maze函數的代碼略去,大多數實驗中,我們直接使用gym環境或者其他的現有的環境即可,此處環境見參考文獻完整代碼
參考文獻:
- MorvanZhou.github. (2017,點擊查看完整源代碼)