分享一下如何解決在unity開發過程中遇到的問題

我的工作比較雜,shader要搞,戰鬥要搞,經常要去解決疑難雜症

之前很多東西我直接說出問題答案,我覺得授人魚還不如授人漁

問題分兩種

1.能在編輯器重現

2.不能在編輯器重現,只會在真機出現(大多數不是代碼邏輯問題,多數是設置問題)

 

能在編輯器的問題

學會百度谷歌英文關鍵字,或者去unity問答裏面搜索,總會找到相關字眼

看多了自然懂得什麼意思,英文不太行就翻譯,看多了自然知道別人說什麼東西,雖然不一定會讀

之前rendertexture格式問題也是谷歌搜索出來

很多很多都是可搜索出來,我沒有用小飛機,只是用谷歌瀏覽器一個插件訪問

 

不能在編輯器出現的問題

排除法:排除一下不會出現問題的地方

反向思維:讓一個空工程打包出現相同問題(如果是個後期項目,這種可能會省很多打包時間)

舉個最近遇到的問題都是升級unity版本之後出現的問題

1.編輯器上抗鋸齒沒問題,在真機上就失效

2.release包在安卓模擬器運行沒問題,debug包在安卓模擬器運行黑屏

 

抗鋸齒失效解決過程

1.我是使用rendertexture來設定抗鋸齒,我是認爲不可能是代碼問題

2.直接新建工程寫一個用rendertexture設置抗鋸齒,發現沒問題,直接推斷設置問題

3.直接去看渲染設置,還有品質設置,發現品質設置有個anti aliasing設置,小工程設置成有問題工程一樣,打包測試,發現真的是這個問題

4.最後直接工程anti aliasing設置成disable,打包機點一下打包,測試

 

debug包黑屏

其實不是我解決,不過我知道解決過程,這裏簡單說幾句

都是一樣原理先分析,同樣引擎版本新建工程打包,打包出來不會黑屏,已經證明了設置問題

一個個設置對比,知道新工程能出現一樣的問題,這個問題就能解決

這個問題主要是x86沒有勾選的問題

 

總結一下

       這兩個問題都是一個同事解決不了分出來,然後這兩個問題基本花不了一個小時就能解決,主要方法用對,一直死腦筋想着打主幹包去測(主要打包太浪費時間),多使用反向思維,學會用排除法。

       就比如學習很認真成績上不去那種,要找對方法,

       這樣子別人用一兩天解決的問題,你用了幾個小時,這樣子就會有很多自己時間提升自己,程序員就是要不斷學習進步

 

 

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