一般在遊戲中我們避免不了處理旋轉或者子彈發射什麼的,就比如塔防遊戲來說吧,我們需要判斷敵人往哪裏走,炮塔就往哪裏轉,轉完然後朝着一個方向發射子彈(是一個方向而不是朝一個點,就比如保衛蘿蔔,子彈穿過怪物繼續朝那個方向飛行,直到飛往屏幕外才移除),下面來簡單分析一下實現的過程,需要涉及到一點點平面向量的數學知識。
(注意勻速)
1. 旋轉 : 朝着某個點的方向勻速旋轉
2.發射:讓子彈朝着某個點的方向勻速移動
我們來分步驟實現,先實現旋轉功能:
嗯,現在假設平面中有點A和點B,A是炮塔,B是敵人,現在我們需要讓炮塔A的方向朝着敵人B旋轉,因爲炮塔放置的時候方向向上,所以我們要旋轉的角度爲α,如圖
現在首先,我們創建敵人和塔
- //敵人
- auto enemy = Sprite::create("enemy.png");
- enemy->setPostion(Point(100,200));
- this->addChild(enemy);
- //塔
- auto tower = Sprite::create("tower.png");
- tower->setPostion(Point(200,100));
- this->addChild(tower);
然後我們讓塔旋轉瞄準敵人,只是爲了能射它一臉(呵呵?)
- //讓塔的方向旋轉對準敵人
- //射擊方向向量
- Point shootVector = enemy->getPosition() - tower->getPosition();
- //向量標準化(即向量長度爲1)
- Point normalizedVector = ccpNormalize(shootVector) ;
- //算出旋轉的弧度
- float radians = atan2(normalizedVector.y, - normalizedVector.x);
- //將弧度轉換成角度
- float degree = CC_RADIANS_TO_DEGREES(radians);
- //勻速旋轉需要我們設置一下速度,這裏假設旋轉速度爲 2π (rad/s)
- float rotateSpeed = 2 * M_PI;
- //那麼旋轉1弧度所用時間爲
- float rotate_1rad_time = 1 / rotateSpeed;
- //所以旋轉的時長爲
- float rotateDuration = fabs(radians * rotate_1rad_time);
- //最後執行旋轉
- _sprite->runAction(RotateTo::create(rotateDuration,degree- 90));
需要注意一下
(1)假設點A爲塔,B爲敵。則 向量 shootVector = OB -OA = AB
(2)atan2(y,x)是就是反正切函數, 算出的是 點(x,y)與x軸正方向的夾角,返回的是角的弧度值
(3)所以degree算出的角度其實是與x軸正方向的夾角
(4)由於炮塔方向向上,所以 【旋轉的角度 α 】= degree - 90
如果你想不起來什麼是反正切,那沒關係,看下面假設和圖(再想不起來我只能呵呵了)
假設 tan(α) = y / x , 則有 α = arctan(y / x)
旋轉完後接下來我們再實現射擊功能:
假設有塔,子彈和敵人,位置如圖,我們需要把子彈由位置A沿着AB方向 勻速射到C(C點在屏幕外)
我們先創建敵人,塔和子彈
- //敵人
- auto enemy = Sprite::create("enemy.png");
- enemy->setPostion(Point(100,200));
- this->addChild(enemy);
- //塔
- auto tower = Sprite::create("tower.png");
- tower->setPostion(Point(200,100));
- this->addChild(tower);
- //子彈,和塔在一個位置
- auto tower = Sprite::create("bullet.png");
- tower->setPostion(Point(200,100));
- this->addChild(tower);
然後這次我們真的射它一臉(再次呵呵)
- //射擊方向向量
- Point shootVector = enemy->getPosition() - bullet->getPosition();
- //向量標準化(即向量長度爲1)
- Point normalizedVector = ccpNormalize(shootVector);
- //移動長度向量
- Point overShootVector = normalizedVector * 900;
- //超出屏幕的點
- Point offScreenPoint = bullet->getPosition() + overShootVector;
- //假設速度爲500(pix/s)
- float moveSpeed = 500;
- //移動時間
- float moveDuration = overShootVector / moveSpeed;
- //執行設計
- auto move = MoveTo::create(moveDuration,offScreenPoint);
- CallFunc* moveDone = CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(shootFinish,this,bullet));
- bullet->runAction(Sequence::create(move,moveDone,NULL));
- //射擊結束後移除
- void HelloWorld::shootFinish(Node* pNode){
- Sprite* bullet = (Sprite*)pNode;
- if(bullet != NULL)
- bullet->stopAllActions();
- this->removeChild(bullet);
- }
稍稍解釋一下 :
(1)shootVector就是向量AB。
(2)overShootVector = (AB向量標準化)× 900 即得到 AC。比如說你設置的分辨率爲 800 x 400 ,那麼你可以用標準化向量 × 你最大分辨率再大一點,這樣子向量就會超出屏幕之外而且長度又固定。
(3)然後根據向量OC = OA + AC ,算出要移動到的點offScreenPoint(即點C)。
(4)設置一下速度,長度一定了,所以時間 = 長度 / 速度 。
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其實也沒啥東西,純屬小白教程。。
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