Unreal Engine 4 C++ 射线碰撞

游戏开发中经常会用到射线碰撞,比如激光器打一枪,需要明确知道它集中的位置,然后在这个点释放攻击特效。

Unrea Engine 4中做射线碰撞也很简单,主要功能的实现是World的LineTraceSingle这个方法,下面给出测试代码。代码我在ThirdPersonTemplate中测试。检测角色正前方有无柯碰撞的Actor,有就在碰撞点上显示一个调试用的圆球。代码如下:

void ANanProjectCharacter::Raycast()
{
	FHitResult hitResult(ForceInit); 
	FVector pos, dir;
	FCollisionQueryParams ccq(FName(TEXT("CombatTrace")), true, NULL);
	ccq.bTraceComplex = true;
	ccq.bTraceAsyncScene = false;
	ccq.bReturnPhysicalMaterial = false;
	ccq.AddIgnoredActor(this);

	pos = GetActorLocation();

	const FRotator Rotation = CapsuleComponent->GetComponentRotation();
	const FRotator YawRotation(0, Rotation.Yaw, 0);

	// get forward vector
	dir = FRotationMatrix(YawRotation).GetUnitAxis(EAxis::X);

	FVector posBegin = pos;
	FVector posEnd = pos + dir * 500;

	GetWorld()->LineTraceSingle(hitResult,
		posBegin,
		posEnd,
		ECC_WorldStatic,
		ccq);

	DrawDebugLine(this->GetWorld(), posBegin, posEnd, FColor(1.0f, 0.f, 0.f, 1.f), false, 20.f);
	if (hitResult.GetActor())
	{
		DrawDebugSphere(GetWorld(), hitResult.Location, 10, 10, FColor::Red, false, 20.f);
		
	}
}


注意下,需要把角色自己从碰撞检测中排除掉。最终效果如下:



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