在計算完頭盔與中心點的偏移基礎上,就可以任意指定位置用來移動pawn(包括旋轉)。
在初始場景玩家的位置與朝向是由PlayerStart決定的,在結束初始場景的互動後跳轉到第二場景則需要跟據場景的擺放決定位置與朝向。
這樣就會產生位移與旋轉的變動。
首先是將pawn移動到目標位置
再將頭盔的偏移的反向量與目標位置相加,即得出新的pawn的位置,也就達到了將頭盔(Camera)移動到了目標點的需求。
在計算完頭盔與中心點的偏移基礎上,就可以任意指定位置用來移動pawn(包括旋轉)。
在初始場景玩家的位置與朝向是由PlayerStart決定的,在結束初始場景的互動後跳轉到第二場景則需要跟據場景的擺放決定位置與朝向。
這樣就會產生位移與旋轉的變動。
首先是將pawn移動到目標位置
再將頭盔的偏移的反向量與目標位置相加,即得出新的pawn的位置,也就達到了將頭盔(Camera)移動到了目標點的需求。