在上一篇 JavaScript 版俄羅斯方塊——轉換爲 TypeScript(https://segmentfault.com/a/1190000007074816) 中,程序就變成了 TypeScript 實現。而在之前的 JavaScript 版俄羅斯方塊——重構(https://segmentfault.com/a/1190000007063852)中,只重構了數據結構部分,控制(業務邏輯)部分因爲過於複雜,只是進行了表面的重構。所以現在來對控制部分進行更深入的重構。
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邏輯結構分析
重構不是盲目的,一定還是要先進行一些分析。
Puzzle
職責很明確,負責繪製,除此之外,剩下的就是數據、狀態和對它們的控制。
從上圖可以看出來,用於繪製的數據主要就是 block
和 matrix
了。對於block
,需要控制它的位置變動和旋轉,而 block
下降到底之後,會通過 固化
變成 matrix
的部分數據,而由於 固化
造成 matrix
數據變動之後,可能會產生若干整行有效數據,這時候需要觸發 刪除行
操作。所有 block
和 matrix
的變動,都應該引起 Puzzle
的重繪。處理這部分控制過程的對象,且稱之爲BlockController
。
遊戲過程中方塊會定時下落,這是由 Timer
控制的。Timer
每達到一個interval
所指示的時間,就會向 BlockController
發送消息,通知它執行一次 moveDown
操作。
block
從 固化
操作開始,直到 刪除行
操作完成這一段時間,不應處理 Timer
的消息。考慮到這一過程結束時最好不需要等到下一時鐘週期,所以在這段時間最好停止 Timer
,所以這裏應該通知暫停。
說到暫停,在之前就分析過,除了 BlockController
要求的暫停外,還有可能是用戶手工請求暫暫停。只有當兩種暫停狀態都取消的時候,才應該繼續下落方塊。所以這裏需要一個 StateManager
來管理狀態,除了暫停外,順便把遊戲的over
狀態一併管理了。所以 StateManager
需要接受 BlockController
和CommandPanel
的消息,並根據狀態計算結果來通知 Timer
是暫停還是繼續。
另一方面,由於 BlockController
有 刪除行
操作,這個操作的發生意味着要給用戶加分,所以需要通知 InfoPanel
加分。而 InfoPanel
加分到一定程度會引起加速,它需要自己內部判斷並處理這個過程。不過加速就意味着時鐘週期的變動,所以需要通知 Timer
。
仍然存在的問題
按照圖示及上述過程,其實在之前的版本已經基本實現,相互之間的通知實現得並不十分清晰,部分是通過事件來實現的,也有部分是通過直接的方法調用來實現的。顯然,深入重構就是要把這個結構搞清楚。
\1. 處理複雜的通知結構
各控制器之間需要要相互通知,並根據得到的通知來進行處理。如果有一個統一的消息(通知)處理中心,結構會不會看起來更簡單一些呢?
BlockController
其實上已經處理了大部分之前 Tetris
所做的工作。所以不妨把 Tetris
更名爲 BlockController
,再新建個 Tetris
來專門處理各種通知。通知統一通過事件來實現,不過如果涉及到一些較長的過程(比如刪除動畫),可以考慮通過 Promise 來實現。
\2. BlockController 過於複雜
BlockController
要管理 block
和 matrix
兩個數據,還要處理 block
的移動和變形,以及處理 block
的固化,以及 matrix
的刪除行操作等,甚至還負責了刪除行動畫的實現。
所以爲了簡化代碼結構,BlockController
應該專注於 block
的管理,其它的操作,應該由別的類來完成,比如 MatrixController
、EraseAnimator
等。
深入重構 - 事件中心
爲了將 BlockController
從“繁忙的事務”中解救出來,首先是解耦。解耦比較流行的思想是 IoC(Inversion of Control,控制反轉) 或者 DI(Dependency Injection,依賴注入)。不過這裏用的是另一種思想,消息驅動,或者事件驅動。一般情況下消息驅動用於異步處理,而事件驅動用於同步處理。這個程序中基本上都是同步過程,所以採用事件即可。
改寫 Eventable,返回 this 的方法
雖然之前的 JavaScript 版就已經用到了事件,不過處理的過程有限。經常上圖的分析,對需要處理的事件進行了擴展。另外由於之前是直接使用的 jQuery 的事件,用起來有點繁瑣,處理函數的第一個參數一定是是 event 對象,而 event 對象其實是很少用的。所以先實現一個自己的 Eventable
。
自己實現的 Eventable
事件支持看起來好像多複雜一樣,但實際上非常簡單。
首先,事件處理的外部接口就三個:
on
註冊事件處理函數,就是將事件處理函數添加到事件處理函數列表off
註銷事件處理函數,即從事件處理函數列表中刪除處理函數trigger
觸發事件(通常是內部調用),依次調用對應的事件處理函數
事件都有名稱,對應着一個事件處理函數列表。爲了便於查找事件,這應該定義爲一個映射表,其鍵是事件名稱,值爲處理函數列表。TypeScript 可以用接口來描述這個結構
interface IEventMap {
[type: string]: Array<(data?: any) => any>;
}
Eventable
對象中會維護一上述的映射表對象
private _events: IEventMap;
on(type: string, handler: Function)
註冊一個事件名爲 type
的處理函數。所以,是從 _events
裏找到(或添加)指定名稱的列表,並在列表裏添加handler
(this._events[type] || (this._events[type] = [])).push(handler);
如果不希望 type
區分大小寫,可以首先對 type
進行 toLowerCase()
處理。
在上面已經把 _events
的結構說清楚了,off()
的處理就容易理解了。如果off()
沒有參數,直接把 _events
清空或者重新賦值一個新的 {}
即可;如果off(type: string)
這種形式的調用,則從 delete _events[type]
就能達到目的;只有在給了 handler
的時候麻煩一點,需要先取出列表,再從列表中找到 handler
,把它去除掉。
trigger()
的處理過程就更容易了,按 type
找到列表,遍歷,依次調用即可。
TypeScript 的方法類型 - this
之前一直很糾結一個問題:如果要把 Eventable
做成像 jQuery 一樣的鏈式調用,那就必須 return this
,但是如果把方法定義爲 Eventable
類型,子類實現的時候就只能鏈調 Eventable
的方法,而不是子類的方法(因爲返回固定的Eventable
類型。後來終於從 StackOverflow 上查到答案就在文檔中:Advanced Types : Polymorphic this types。
原來可以將方法定義爲 this
類型。是的,這裏的 this
表示一種類型而不是一個對象,表示返回的是自己。返回類型會根據調用方法的類來決定,即使子類調用的是父類中返回 this
的方法,也可以識別爲返回類型是子類類型。
class Father {
test(): this { return this; }
}
class Son extends Father {
doMore(): this { return this; }
}
// 這會識別出 test() 返回 Son 類型而不是 Father 類型
// 所以可以直接調用 doMore()
new Son().test().doMore();
集中處理事件
IoC 和 DI 實現,像 Java 的 Spring,.NET 的 Unity,通常都會有一個集中配置的地方,有可能是 XML,也有可能是 @Configure 註釋的 Config 類(Spring 4)等……
這裏也採用這種思想,寫一個類來集中配置事件。之前已經將 Tetris
的事情交給了 BlockController
去處理,這裏用 Tetris
來處理這個事情正好。
class Tetris {
constructor() {
// 生成各部件的實例
}
private setup() {
this.setupEvents();
this.setupKeyEvents();
}
private setupEvents() {
// 將各部件的實例之間用事件關聯起來
}
private setupKeyEvents() {
// 處理鍵盤事件
// 從 BlockController 中拆分出來的鍵盤事件處理部分
}
run() {
// 開始 BlockController 的工作
// 並啓動 Timer
}
}
用 async/await 異步處理動畫 - Eraser
刪除行這部分邏輯相對獨立,可以從 BlockController
中剝離出來,取名Eraser
。那麼 Eraseer
需要處理的事情包括
檢查是否有可刪除的行 -
check()
檢查之後可以獲得可刪除行的總數
rowCount
如果有可刪除行以進行刪除操作
erase()
其中 erase()
中需要通過 setInterval()
來控制刪除動畫,這是一個異步過程。所以需要回調,或者 Promise …… 不過既然是爲了做技術嘗試,不妨用新一點的技術,async/await 怎麼樣?
Eraser 的邏輯部分是直接照搬原來的實現,所以這裏主要討論 async/await 實現。
改造構建及配置以支持 async/await
TypeScript 的編譯目標參數 target
設置爲 es2015
或者 es6
的時候,允許使用 async/await 語法,它編譯出來的 JavaScript 是使用 es6 的 Promise
來實現的。而我們需要的是 es5 語法的實現,所以又得靠 Babel 了。Babel 的 presetses2017
、stage-3
等都支持將 async/await 和 Promise 轉換成 es5 語法。
不過這次使用 Babel 不是從 JavaScript 源文件編譯成目標文件。而是利用 gulp 的流管道功能,將 TypeScript 的編譯結果直接送給 Babel,再由 Babel 轉換之後輸出。
這裏需要安裝 3 個包
npm install --save-dev gulp-babel babel-preset-es2015 babel-preset-stage-3
同時需要修改 gulpfile.js 中的 typescript
任務
gulp.task("typescript", callback => {
const ts = require("gulp-typescript");
const tsProj = ts.createProject("tsconfig.json", {
outFile: "./tetris.js"
});
const babel = require("gulp-babel");
const result = tsProj.src()
.pipe(sourcemaps.init())
.pipe(tsProj());
return result.js
.pipe(babel({
presets: ["es2015", "stage-3"]
}))
.pipe(sourcemaps.write("../js", {
sourceRoot: "../src/scripts"
}))
.pipe(gulp.dest("../js"));
});
請注意到 typescript
任務中 ts.createProject()
中覆蓋了配置中的 outFile
選項,將結果輸出爲 npm 項目所在目錄的文件。這是一個 gulp 處理過程中虛擬的文件,並不會真的存儲於硬盤上,但 Babel 會以爲它得到的是這個路徑的文件,會根據這個路徑去 node_modules
中尋找依賴庫。
編譯沒問題了,但運行會有問題,因爲缺少 babel-polyfill,也就是 Babel 的 Promise 實現部分。先通過 npm 添加包
npm install --save-dev babel-polyfill
這個包下面的 dist/polyfill.min.js
需要在 index.html
中加載。所以在 gulpfile.js 中像處理 jquery.min.js
那樣,在 libs
任務中加一個源即可。之後運行 gulp build
會將 polyfill.min.js
拷貝到 /js
目錄中。
async/await 語法
關於 async/await 語法,我曾在 閒談異步調用“扁平”化 一文中討論過。雖然那篇博文中只討論了 C# 而不是 JavaScript 的 async/await,但是最後那部分使用了 co 庫的 JavaScript 代碼對理解 async/await 很有幫助。
在 co 的語法中,通過 yield
來模擬了 await
,而 yeild
後面接的是一個 Promise 對象。await
後面跟着的民是一個 Promise 對象,而它“等待”的,就是這個 Promise 的 resolve,並將 resolve 的的值傳遞出去。
相應的,async
則是將一個返回 Promise 的函數是可以等待的。
由於 await
必須出現在 async
函數中,所以最終調用 async erase()
的部分用 async IIFE 實現:
(async () => {
// do something before
this._matrix = await eraser.erase();
// do something after
// do more things
})();
上面的代碼 IIFE 中 await
後面的部分相當於被封裝成了一個 lambda,作爲eraser.erase().then()
的第一個回調,即
// 等效代碼
(() => {
// do something before
eraser.erase().then(r => {
this._matrix = r;
// do something after
// do more things
});
})();
這個程序結構比較簡單,並不能很好的體現 async/await 的好處,不過它對於簡化瀑布式回調和 Promise 的 then 鏈確實非常有效。
封裝矩陣操作 - Matrix
以前對於 Matrix
這個類是加了刪、刪了加,一直沒能很好的定位。現在由於程序結構已經發生了較大的變化,Matrix
的功能也能更清晰的定義出來了。
創建矩陣行及矩陣 -
createRow()
、createMatrix()
提供
width
和height
將
Block
的各個點固化下來 -addBlockPoints()
設置/取消某個座標的
BlockPoint
對象 -set()
判斷並獲取滿行 -
getFullRows()
刪除行,數據層面的操作 -
removeRows()
提取有效(有小方塊的)
BlockPoint
列表 -fasten()
判斷某個/某些點是否爲空(可以放置新小方塊) -
isPutable()
小結
JavaScript/TypeScript 版俄羅斯方塊是以技術研究爲目的而寫,到此已經可以告一段落了。由於它不是以遊戲體驗爲目的寫的一個遊戲程序,所以在體驗上還有很多需要改進的地方,就留給有興趣的朋友們研究了。
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- 本文源碼(https://git.oschina.net/jamesfancy/tetris)- 演示地址(http://jamesfancy.oschina.io/tetris)
- 如何構建 - 參考首篇博文(https://segmentfault.com/a/1190000006919702)
本文分享自微信公衆號 - 邊城客棧(fancyidea-full)。
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