爲什麼產品經理總愛跟設計師槓呢?

貴圈似乎從來都不缺段子,自產品經理誕生以來,各種段子就不絕於耳了。產品跟領導、設計師、技術等,都能幹到劍拔弩張的地步,爲了把工作做好大家也是蠻拼的。今天我們先看看產品經理爲什麼總愛跟設計師槓呢?

產品經理簡稱PM,帶着個經理的職稱,很多人就被唬住了,以爲是個當官。其實這個職位可以追溯到1927年,美國P&G(寶潔)公司出現第一名產品經理以來,產品經理的價值逐漸被市場認可,但那個時候產品經理職責偏重於市場、商業端。隨着互聯網和移動互聯網的普及發展,產品經理一職變的越來越重要,在小編印象中在2010開始才知道這個崗位,很多遊戲公司稱之爲製作人、策劃等。

其實產品經理這個職位要處理的事情只能用“多而雜”來形容,並不是我們想象的高大上、逼格滿滿的經理。

那麼問題來了,這麼累的工作,爲啥大家擠破頭還要去做產品經理呢?我們來看看貴圈的馬化騰、張小龍、周鴻禕、王小川、傅盛、雷軍都說過自己是產品經理,喬幫主也被稱爲是個產品經理。知道爲什麼了吧,這可是個“網紅”崗位,一旦產品做好了,風頭絕不亞於CEO。

瞭解產品經理是怎麼誕生的,就好分析產品經理和設計師之間爲什麼會存在分歧?在《好設計,有方法:我們在搜狐做產品體驗設計》一書中將原因歸結如下5點。

產生分歧的5個原因

1:所處視角不同

產品經理:產品做的好與不好都需要有人來背鍋的,產品經理往往揹負着KPI的壓力指標、商業廣告的收益、各入口所能產生的轉換率、數據(UV、PV、DAU)、次日留存/周留存、投入產出的比例、項目怎麼能推進等。

設計師:設計反應在視覺層面,加廣告太難看了、入口太多了沒有留白、文字能不能去了、不用那麼多圖標,加這麼多信息都不考慮用戶的感受,影響用戶體驗,留不住用戶。

產品經理和設計師面對同一個需求所處的視角根本不在一個頻道,這樣的對話怎麼能溝通到一起去,雙方轉換一下視角可能又是另一番景象。

2:隔行如隔山

產品經理:目前大學裏還沒有產品經理這個專業的課程,企業在招聘產品經理這個職位的時候,往往看中的是面試者的邏輯思維能力、表達能力、抗壓能力、溝通能力。所以你會發現做產品經理一職的,學什麼專業的都有,獸醫、教師、化學、物理、土木工程、技術等。

設計師:設計是專業技能,沒幾把刷子還真就幹不了這活。設計師大都是美院畢業的居多、相關的設計專業、在培訓機構練就一身本領的全能設計師、也有非本專業的完全憑藉個人喜好乾出一番偉業的,這樣佔據的比例相對少點。

爲什麼很多公司要求產品懂設計、技術,不然只有邏輯怎麼往下開展工作,設計師也需要理解產品中的邏輯,不然互相思路都不在一條線上,工作還怎麼開展。

3:溝通成本太高

產品經理:產品經理最喜歡說的三句話就是這個需求很簡單、這個需求很着急、這個需求很重要。這三句話本身就很招人煩。再就是提出具體的設計問題,這塊的字能不能再大點、Logo 再變大一點、按鈕再大點、反正就是都變大點、空白的地方都填滿;顏色能不能再明顯點、藍色是不是科技感更強點、紅綠搭配會不會更好點等。

設計師:對設計師而言,哪個需求簡單?哪個需求不着急?哪個需求不重要?不然還要設計幹嘛?設計師想通過層次引導設計來引導用戶,不是隻有大;對比強烈、互補的色彩搭配不是隻有紅綠,甚至是留白可能更顯氣質。

這樣的溝通成本能不高嗎?相互的視角都不在一個方向上,一個說東,一個說西,背道而馳,怎麼能形成共鳴呢?

4:原型同設計稿反差太大

產品經理:爲什麼就不能按照我設計原型來做呢?明明是這麼畫的,出來的效果卻是這樣的,怎麼能隨便改人家的勞動成果呢?

設計師:產品設計的原型不合理,不符合用戶體驗需求,改成這樣來設計更合理。

產品原型體現的是產品的邏輯,而設計師從用戶體驗的角度去理解產品原型?不一定非得一模一樣,只要能更好地反饋給用戶。

5:強權與反抗的較量

產品經理:很多需求設計都是直接發給產品經理,評審也是產品經理來拍板,這就造就了產品經理的強權地位。只要是最後拍板的,看待設計多少都會帶有主觀色彩,確實可能存在偏離預期的設計方向。

設計師:設計本來就是推陳出新的立異過程,才能體現出設計的價值,而設計師需要將自己的設計思路傳達出去,往往會遭遇不測。面對不理解,又不甘心作品被PASS掉,潛意識中產生了一種較量。

這種較量往往是在潛意識中形成的,來源於一種叫“不理解”的套路。其實真不是不理解,只是我們沒有正確的對待這件事。

找到產生分歧的原因,就需要對症下藥,我們在《好設計,有方法:我們在搜狐做產品體驗設計》一書中總結了6個解決方案,如下。

6個解決方案

1:理性對待紛爭

波克定理:只有在爭辯中,纔可能誕生最好的主意和最好的決定。提出者是美國莊臣公司總經理詹姆士·波克,就是說沒有摩擦就沒有磨合,有爭論纔有高論。

到目前爲止,我們沒有一次評審會能安靜的渡過,這都成了很多設計師的魔咒。咱們試想一下,如果每次大家都沒意見,說明什麼問題?沒有人認真用心對待產品了,是不是更可怕。周鴻禕在《互聯網自述》那本書中不是也說過,他就喜歡看到有不同的聲音,爲工作爭論起來。看看《喬布斯自傳》那本書中,喬布斯跟團隊吵了多少次。

2:釐清需求的殺傷力

輕需求:很多需求設計都是一種市場需求,比如迎合節日、重大事件、悼念等做的一些情感化設計,剛過完的週年活動,很多產品都按照設計規範融入了慶典的設計元素。咱們能說這樣的設計需求一定能帶來多大收入嗎?能帶來多少新用戶的增長嗎?我估計誰也不敢這麼說,用戶也不能因爲產品沒做這些就棄用了。

重需求:顏色的優化、操作習慣的優化、引導設計的優化就能提高用戶轉化,這些直接影響到用戶感受去留的設計,對產品的殺傷力太大。這些需求優先級應該提至最高,刻不容緩。

釐清需求的殺傷力,促使我們理性對待的態度會發生很大的轉變。

3:既然選擇堅持,就要拿出準備風雨兼程的理由

其實產生紛爭的很多需求,都可能是由於我們看待問題的視角產生了差異。產生紛爭以後,各自說出的理由沒有很好的說服力,這樣僵持着就會影響到整個項目的進度。這個時候往往如果大家都覺得這個需求非常重要的情況下,往往會向上一級求助,好多公司的大BOSS就要出場了。這樣的得到結果即使是偏離了一方的預期,但大家還是回去執行。

4:設計規範的力量

設計規範從在宏觀層面,方便了團隊高效協作,建立統一的設計文化;視覺形象和品牌統一保持一種調性;保證多人蔘與同一項目視覺的一致性;優秀設計規範的建立本身就是對設計團隊的考驗。傳達到用戶層面的體驗設計也得到了統一。

設計規範涵蓋範圍很廣,字體、動效、交互、色彩、控件、間距、圖標、列表、彈出層、文案語氣、調性等等模塊。

設計規範的制定需要從用戶的實際使用場景出發,易更新迭代,靈活性,這在《好設計,有方法:我們在搜狐做產品體驗設計》一書中有詳細講解怎麼制定好的設計規範。

設計規範不僅可以塑造整個產品形象的統一,同時產品的迭代與交接更加高效。因爲規範本身就具備很強的說服力,可以減少很多不必要的紛爭。

5:形成簡單的Demo

很多問題涉及到交互,微動效,體驗層面,感官地爭論結果,缺少客觀的說服力。這時候我們可做個簡單的Demo,讓更多的人未參與討論的用戶來體驗,這些用戶的反饋沒有偏向性,反倒是更接近我們想要呈現的結果。

6:終端裁決,線上見分曉A/B Test

產品設計的好與壞,不是通過我們爭論來決定的,而是真實用戶使用的感受來評判的,這就是我們俗稱灰度測試。驗證產品的測試方法,通用的灰度測試就是A/B Test,多維度分析測試數據帶來的變化,帶來提升的點需要分析,反之下降的也要分析,不能說數據下降了,用戶就沒有需求。具體的還要結合產品解決用戶的問題來考量。

驗證用戶就是要仔細分析用戶的行爲和功能設計之間是不是存在偏差。轉化率的提升是個關鍵指標,埋點的位置儘量可以清晰的看到用戶的使用軌跡,這樣可以更好判斷出問題所在。

“只有在爭辯中,纔可能誕生最好的主意和最好的決定”。理性對待這些紛爭,大家都是想把工作做好,針對不同的需求的紛爭,我們採用不同的應對方案,讓項目更加高效。

最後,推薦一個產品經理和設計師用的工具:摹客

摹客是設計+協作(All in One)的一站式雲平臺,爲產品開發團隊提供高保真設計、設計稿交付、全流程協作和設計規範管理。

- 高保真原型設計:在線設計創作,支持矢量繪圖、交互設計、流程圖等

- 設計稿交付:支持交付 Sketch / PS / XD / Figma / Axure 設計稿,解放雙手

- 全流程協作:自動標註切圖、在線評論審閱、設計任務管理

- 設計規範管理:輕鬆定製規範,高效管理資源

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