GAMES101 Rasteriztion

光柵化

光柵化描述的主要過程就是將點繪製在屏幕上。我們將屏幕劃分成m*n個像素

採樣

假設我們想把一個三角形顯示在屏幕上,我們需要知道是哪些像素在三角形中。因此,我們一般將像素中心點對三角形相交的位置進行採樣(如果在其中就認爲這個像素是被填充的)

走樣

  • 形成鋸齒

原因

  • 我們可以認爲採樣就是對信號(原圖像素)在某個時間間隔的重複,那麼如果時間間隔過長頻率過小時就會產生信號的重疊而產生走樣

卷積定理

時域上的卷積=頻域上的乘積
“卷積定理:二個二維連續函數在空間域中的卷積可求其相應的二個傅立葉變換乘積的反變換而得。”

一種消除鋸齒的手段(反走樣的手段)

先模糊再採樣

先模糊

當對一個圖像做高通處理時表現出來的是邊界信息,當對一個圖像做低通處理時表現出來的是模糊操作
因爲高頻一般代表了像素的變化,容易形成邊界
模糊操作也可以認爲是平均的一種(將周圍幾個像素的平均代替這個像素),因此,可以利用低通處理(卷積定理)來處理
當對其再採樣時,我們可以再將一個像素劃分爲4塊進行採樣,根據這四塊的中心與三角形相交的關係來粗略的認爲這個像素佔100%的多少

再採樣

根據上面得到的大小,我們再進行採樣(這裏的採樣指的是對這個像素的賦值)

原理

我們通過低通處理,將信號變小,這樣就會減少信號的重疊而產生的走樣

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