原创 Unity out ref params

https://blog.csdn.net/leemu0822/article/details/101021441

原创 多腳本管理

Unity會同時處理所有的物體:如,先執行所有物體的Awake方法。

原创 UI事件管理

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngi

原创 Toggle和Slider組件

Toggle 設置Toggle Group可以將多個Toggle放在一個組中。 using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class Script_05_01 : MonoBehavi

原创 UI滲透

using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class Script_05_09 : MonoBe

原创 給Image這種UI添加點擊事件

using UnityEngine; using UnityEngine.EventSystems; public class Script_05_06 : MonoBehaviour,IPointerClickHandler {

原创 Unity ref out

ref public void click() { int a = 10, b = 10; Debug.Log("before a:" + a + " b:" + b); get(re

原创 KeyStore

KeyStore Keytool是一個Java數據證書的管理工具 ,Keytool將密鑰(key)和證書(certificates)存在一個稱爲keystore的文件中 在keystore裏,包含兩種數據: 密鑰實體(Key entity

原创 LayerMask

int layer = LayerMask.NameToLayer("Ground"); //假設=10 LayerMask.GetMask(("Ground"); //相當於 1 << 10 1 << 10 打開第10的層等價於【1 <

原创 AABB碰撞檢測

AABB包圍盒 二維碰撞檢測 將AABB投影到x\y兩個座標軸判斷相交關係 只有兩個軸都相交了纔算相交 三維碰撞檢測 將AABB包圍盒投影到x\y\z三個座標軸判斷相交關係 只有三個軸都相交了纔算相交

原创 LightMapping和LightProbe

LightMapping 所謂LightMapping,就是把靜態光源產生的效果提前渲染成貼圖貼到靜態物體表面,產生的效果應該和實時計算的結果是一樣的,但是因爲已經渲染成了貼圖(也就是所謂的燈光烘焙),在程序運行期間就免去了實時計算的負擔,

原创 Unity Animation和Animator的區別

兩者都是控制動畫播放的 Animation控制一個動畫播放的各類方法和數據(當然你可以通過修改目標動畫進行動畫切換) Animator則可以實現控制多個動畫的播放,切換,疊加等一級對骨骼動畫控制等更復雜的效果,是一個動畫狀態機 除卻必要的動

原创 unity內置shader

Standard RenderingMode: Opaque爲實體渲染,更改Color的透明通道不會有影響; Cutout會把圖片的透明通道顯示出來,非嚴格意義上講與Opaque想反; Fade模式下更改透明通道

原创 Unity實現動態資源加載的5種方式

Resources(只能加載Resources目錄中的資源) AssetBundle(只能加載AB資源,當前設備允許訪問的路徑都可以) WWW(可以加載任意處資源,包括項目外資源(如遠程服務器)) AssetDatabase(只能加載Ass

原创 Unity AssetsBundle

什麼是AssetsBundle AssetBundle(簡稱AB包)是一個資源壓縮包,包含模型、貼圖、預製體、聲音、甚至整個場景,可以在遊戲運行的時候被加載; AssetBundle自身保存着互相的依賴關係; 壓縮包可以使用LZMA和LZ