Slots的數值設計與人爲干涉

簡單說下Slots項目的情況,2月末立項,剛開始1個月保持着996的開發強度,後兩個月一週6天班,已完成大部分功能,現在主要工作放在調整主題數值、調整美術風格,系統優化上。

經過這幾個月的煎熬,從對Slots一無所知懵懂的少年,轉變爲這破(坑)壁(qian)遊戲也會有人玩的咆哮憤青,於是我無處發泄的情緒迫使我寫下這篇文章,讓更多的人能夠體驗到設計遊戲的魅力(我得意的笑~233333)

在項目中我主要負責系統設計、數值設計、Slots主題設計、核心玩法設計。。。嗯,基本你能想到什麼,我都幹。

想要設計一款Slots遊戲,你只需要瞭解如何設計數值,系統設計看看競品就能設計(copy)的差不多了,所以這裏只談談數值設計。但是假如你問Slots是啥遊戲,那我就只能呵呵噠了。

數值設計原理

Slots的數值主要講的就是每個slot的回報率,在我們設計出來一個slot時,調整數值時要確定回報率在合理的範圍內。

那麼什麼叫回報率?

即收支比,回報率=收入/支出*100%,例如你投入了100低注spin了2000次,贏得了總金幣了80000金幣,回報率=80000/(100*2000)*100%=80%。

合理的範圍是多少?

目前我的範圍是80%~90%之間,還有一點,我目前測試回報率都是2000次一次實驗,取多次實驗結果,平均計算。

掌握了回報率,接下來就是設計遊戲數值框架了。其實說起來也很簡單,只需要配置好每一個格子的權重。

什麼是格子?

首先一般的slot,都是多列多排的。如下圖所示,就是一個3*5的棋盤,那棋盤中每個數字代表着每一個格子,我們需要配置的就是這些格子中可能出現的元素的權重。

 

 

爲什麼要用權重?

我使用權重去調整每個元素的出現概率,這樣做的好處是我在調整一個元素權重時,其他元素的概率也會隨之改變,這樣可以確保所有元素出現概率總和爲1。

如何配置權重?

col和row都是1,說明我們調整的是第一行第一列即上圖的格子1,那在格子1中,我們配置了10種元素,每個元素出現的權重如表中內容。這樣我們就確定了格子1所有出現的元素的概率,在像這樣配置餘下的格子,就確定了一個slot的所有元素出現的概率。

 

 

確定了元素的出現概率,之後還需要確定每種元素連線倍率和中獎連線,一個slot的基本數值框架就完成了。

如何設定元素中獎連線

現在以3*5爲例,簡單給大家列了4條中獎連線,只要相同的元素在這幾個格子內,就表示玩家中獎了。根據元素出現的個數,得到金幣是不同的。只要元素符合配置的中獎連線,就有獎勵,即是說如果玩家一次spin同時中了連線1、連線2、連線3,則玩家可以拿這3個元素中獎的錢。

注:連線的字面意義就是相同元素相鄰連成一條線,如果元素出現了列1、列3和列5,不屬於連線範疇。

 

 

連線的數值表格,我是這麼配置的,大家可以舉一反三,如果以3*5爲例,中獎連線可以是243種,即3的5次方,但是大部分Slots遊戲,都是3*5的爲30條線,4*5的爲40條線。看看競品就知道哪些線了。

 

元素的連線倍率

下圖只簡單示意一下,3連倍率是指玩家spin的低注*倍率,是玩家贏得金幣,比如玩家用1000spin了一次,100101出現了3個連線,則贏得金幣爲1000*0.1=100。

 

 

細心的讀者會看到有幾個元素沒有連線倍率,那是因爲他們是wild、bonus和scatter元素。如果稍微瞭解Slots的人,就知道這幾個元素是什麼意思了。

呼~終於說完了,Slots的一個slot的數值框架基本上確定了,但是你以爲這就大功告成,準備憧憬上線賺錢,當上CEO,迎娶白富美了,那你就大錯特錯了。Slots就是講究的數值體驗,如何確定這數值曲線,僅僅靠全隨機是辦不到的,還需要人爲干涉。

什麼是人爲干涉?

字面上的意思就很明確了,在隨機的情況下,會經常出現多次未中的情況,爲了讓玩家有很好的體驗,我們需要配置人爲的干涉條件,來調整整體的數值體驗。

人爲干涉內容都是哪些?

我把人爲干涉分爲全局干涉和特定主題的干涉條件。全局干涉就是適用於每個主題,有普遍性。所以全局干涉我只設定了一種。

觸發條件:就是在連續未中6次,且第7次仍然未中時,觸發效果。如果玩家調整押注倍率,則連線未中的統計次數清零。

效果:使用高中概率的權重,去隨機結果。(高中概率的權重表和常規的權重表是兩個)

這裏有個問題,就是雖然是高中概率,但是也難保必然中獎,但是這麼設計好處爲了不讓玩家看出規律來,降低玩家連續不中的挫敗感。

剩下的特定主題的干涉條件就可以展開無盡的腦洞,想怎麼設計就怎麼設計。但是都離不開一個基本定式。

基本定式包括哪些?

每一個人爲干涉的基本定式包括觸發條件和觸發效果,在這裏拋磚引玉,羅列一些我設計的基本定式。

觸發條件:

1、連續未中獎X~Y次,有X%的機率觸發

2、每次進入地圖後,累計Spin未中獎X~Y次觸發

3、正常Spin時,有X%的機率觸發

4、未中任何獎勵,有X%的機率觸發

5、Free Spin時,有X%的機率觸發

6、場地中出現指定元素,觸發效果

7、正常Spin時,中獎的WIN值低於BET值時,有X%的機率觸發

觸發效果:

1、“多列”出現相同元素(不中)

例1

列1


列2


列3


列4


列5

A


B


A


A


A

A


C


A


A


A

A


D


A


A


A

例2

列1


列2


列3


列4


列5

A


B


F


A


A

A


C


G


A


A

A


D


H


A


A

2、“多列”出現相同元素(中)

例1(有2連能中的)

列1


列2


列3


列4


列5

A


A


F


A


A

A


A


G


A


A

A


A


H


A


A

 


例2:(3連能中的)

列1


列2


列3


列4


列5

A


A


A


F


A

A


A


A


G


A

A


A


A


H


A

3、“多列”出現相同元素,中間一列,任意行出現“wild元素”

例1:

列1


列2


列3


列4


列5

A


A


WILD


A


A

A


A


G


A


A

A


A


H


A


A

4、隨機點化X~Y格爲wild元素

將場地中的任意單元格位置點化爲WILD。可點化的位置爲1,2,3,4,5列

5、將指定ID元素點化爲WILD

根據主題不同,將指定元素變成爲wild元素。例如:出現特殊wild元素點金手,將棋盤中的全部高額獎勵元素都標記爲wild元素。

6、將相鄰兩列出現指定元素時,兩個元素變爲WILD

根據主題,當棋盤中的相鄰兩列出現指定的某個元素時,兩個元素均變爲WILD效果,播放動畫效果。

7、win值乘以隨機倍率

根據主題不同,每次spin得到的win值和一個隨機倍率,將win*倍率,得到這次spin的最後結果。

8、free spin情況下,只出現特定元素

根據主題,玩家進入free spin後,從高額獎勵元素中,隨機spin。包含大獎元素、bonus、wild等元素。

我們在後面的主題設計中,又加入了很多觸發效果,就不在這一一贅述了,遊戲設計者可以根據自己的想法去設計不同的觸發效果。保證基本定式,且明確特殊效果存在的原因,是爲了讓玩家有好的數值體驗,還是爲了讓玩家對下一次spin有期待,還是讓玩家感覺差一點點就贏大獎了。

加入了人爲干涉,有了數值框架,一個slot基本就完成了30%(尼瑪!!搞了半天才做了這點東西?我庫日天表示不服)。然而剩下70%的工作就只有一件事,數值調整。



原文網址: https://kknews.cc/design/o2laq.html

 

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