計算機速成課 第二十二集 命令行界面

1. 歷史

  • 早期交互界面
    • 機械計算設備使用齒輪、旋鈕和開關等機械結構來輸入輸出
    • 早期電子計算機,比如 Colossus 和 ENIAC 也是用一大堆機械面板和線來操作,輸入一個程序可能需要幾個星期,運行完畢後,想拿出數據,一般是打印到紙上。
    • 1950 年代,機械輸入完全消失,因爲出現了打孔紙卡(可以方便地用機械或者光學手段識別,紙孔可以編碼程序和數據)和磁帶,但輸出仍然是打印到紙上,計算機不會交互式迴應
    • 時代特點:儘可能遷就機器,對人類好不好用是其次
    • 1950 年晚期,
      • 小型計算機變得足夠便宜,讓人類來回和計算機交互,變得可以接受,交互式就是人和計算機之間來回溝通
      • 大型計算機變得更快,能同時支持多個程序和多個用戶,這叫「多任務」和「分時系統」

2. QWERTY 打字機的發展

  • 主要爲了易讀性和標準化,而不是速度

3. 電傳打字機

  • 早期計算機使用的一種特殊打字機,專門用來發電報
  • 可以用電報線發送和接收文本
  • 按一個字母,信號會通過電報線,發到另一端,另一端的電傳打字機會打出來,使得兩人可以長距離溝通
  • 有電子接口,稍作修改就能用於計算機
  • 電傳交互界面在 1960 ~ 1970 很常見
  • 直到 1970 年代左右都是主流交互方式

4. 命令行界面

  • 輸入一個命令,按回車,然後計算機會輸出回來。用戶和計算機來回對話,
  • 是最主要的人機交互方式,一直到 1980 年代

5. 屏幕

  • 最早出現在 1950 年代,但是對於日常使用來說太貴,而且分辨率低
  • 然而針對普通消費者的電視機開始量產,同時處理器和內存也在發展
  • 到 1970 年代,屏幕代替電傳打字機變得可行
  • 工程師直接用現有的「電傳打字機協議」爲屏幕做標準
  • 屏幕就像無限長度的紙,除了輸入和輸出字,沒有其他東西,協議是一樣的,所以計算機分不出是紙還是屏幕
  • 這些「虛擬電傳打字機」或「玻璃電傳打字機」叫「終端」
  • 到 1971 年,美國大約有 7 萬臺電傳打字機以及 7 萬個終端
  • 屏幕又好又快又靈活,到 1970 年代末,屏幕成了標配

6. 早期文字遊戲

  • 目的:讓命令行變得有趣一些
  • 1977年,出現了著名交互式文字遊戲 Zork
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