我國電競產業

我國電競產業相對來說有充足的後發優勢。加上龐大的人口規模基數。

從目前來看電競產業兩大板塊,端遊和手遊!而且遊戲本質上它是一個商業行爲,是由遊戲開發商和發行商主導。他和傳統的競技體育還是有着本質的區別的。前段時間有人討論過電競入奧的這麼一個話題,我認爲還是謹慎爲之。從端游上面,我們還是以借鑑歐美韓國的成熟產業爲主。美國的遊戲開發商發行商。而韓國呢是賽事轉播運營爲主。這兩方面中國其實都可以完美的繼承過來。手遊這一塊,最近幾年中國地區作爲全球手遊產業領先行業很多。而如果說端遊的電競是以觀賞性極佳啊,高水平的對抗的話,那手遊就是全民娛樂。現在很多資本都追逐電競,主要還是因爲這個行業年輕羣體居多。具備一定的消費能力,而且很多傳統體育的資本也是紛紛看好這一塊。加上最近幾年疫情的影響,電競不受場地的限制,可以線上比賽這一點,相對來說影響不是那麼大。

之前看守望先鋒聯賽作爲一個模仿傳統體育賽事的一個電競比賽作爲很多參照的模板,但是目前來看這個模式運行的並不是特別成功,加上近幾年的疫情啊,原本計劃就已經成爲泡影。但是線下賽這種事,我認爲還是要保留下去的,因爲這也是競技魅力之一。

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