上一個小案例
import * as THREE from 'three';
===================================
const width = 960;
const height = 540;
// 渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
//設置像素
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
// 設置大小
renderer.setSize(width, height);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 視口
const scene = new THREE.Scene();
// 攝像頭
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, width / height, 1, 1000);
camera.position.set(0, 0, 1000);
// 一個網格物體
const geometry = new THREE.BoxGeometry(400, 400, 400);
// 材質 法線網格材質(種把法向量射到RGB顏色的材質)
const material = new THREE.MeshNormalMaterial();
const box = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(box);
function animate() {
box.rotation.y += 0.01;
// 渲染到頁面上, 視口,攝像頭
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(animate);
}
animate()
準備一個畫布元素
<canvas id="myCanvas"></canvas>
WebGL 渲染的渲染器
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({
canvas: document.querySelector('#myCanvas')
});
在方法中setSize()
設置大小
renderer.setSize(960, 540);
創造一個場景
創建一個場景。場景是放置 3D 對象、光源等的 3D 空間。
const scene = new THREE.Scene();
相機
此功能稱爲“視點”或“相機”
在 Three.js 中,THREE.PerspectiveCamera
通過傳遞四個信息來創建相機:視角、縱橫比、繪製開始距離和繪製結束距離,作爲類構造函數中的參數。
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, 960 / 540,1,1000);
## 立方體
網格的顯示對象創建的。要創建網格,我們需要準備兩種類型:幾何體(shape)和材料(material)。
BoxGeometry
使用一種來生成像立方體和長方體這樣的類似盒子的形狀
const geometry = new THREE.BoxGeometry(500, 500, 500);
材質
法線網格材質(種把法向量射到RGB顏色的材質)MeshNormalMaterial
const material = new THREE.MeshNormalMaterial();
使用創建的幾何體和材料創建網格。讓我們將創建的網格添加到場景中。
const box = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(box);
爲了用 JavaScript 製作動畫,有必要隨着時間的推移不斷調用該函數。爲此,requestAnimationFrame()
請使用名爲 requestAnimationFrame()
將運行每幀作爲參數傳遞的函數。
tick();
function tick() {
requestAnimationFrame(tick);
}
Three.js不會自動將屏幕切換到最新,所以需要寫一個指令來顯式更新屏幕。renderer.render()
您可以使用命令指定更新
tick();
function tick() {
requestAnimationFrame(tick);
box.rotation.y += 0.01;
renderer.render(scene, camera);
}
創建 Three.js 對象分爲三個步驟:(1) 創建材質,(2) 創建幾何體,(3) 創建網格
// 球體
const geometry = new THREE.SphereGeometry(300, 30, 30);
// 物理材質的製作
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({color: 0xFF0000});
// 網格物體
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 添加到場景中
scene.add(mesh);
光源
THREE.DirectionalLight 平行光
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xFFFFFF);
directionalLight.position.set(1, 1, 1)
scene.add(directionalLight);
環境光
它可以作爲一盞燈來照亮整個空間。
THREE.AmbientLight
var pointLight = new THREE.PointLight("#ccffcc");
pointLight.position.set(0,10,10);
scene.add(pointLight);
材質中使用圖像
THREE.TextureLoader
使用類指定文件路徑
// 圖像加載器
const loader = new THREE.TextureLoader();
const texture=loader.load("/assets/img/單人主體 (3).jpg")
// 物理材質
const material2=new THREE.MeshStandardMaterial({
map: texture,
})
球體集合
const geometry = new THREE.SphereGeometry( 5, 32, 32 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xFF0000} );
const sphere = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( sphere );
長方體幾何
const geometry = new THREE.BoxGeometry( 1, 1, 1 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xFF0000} );
const cube = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( cube );
平面幾何
const geometry = new THREE.PlaneGeometry( 5, 20, 32 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xFF0000, side: THREE.DoubleSide} );
const plane = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( plane );
圓錐幾何
// 半徑, 高度, 管道橫截面的分段數
const geometry = new THREE.ConeGeometry( 5, 20, 32 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xFF0000} );
const cone = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( cone );
圓柱幾何
// 上圓半徑,下圓半徑,高度,管道橫截面的分段數
const geometry = new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 20, 32 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( {color: 0xFF0000} );
const cylinder = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( cylinder );
甜甜圈形幾何(圓環緩衝幾何體)
radius
- 環面的半徑,從環面的中心到管道橫截面的中心。默認值是1。
tube
— 管道的半徑,默認值爲0.4。
radialSegments
— 管道橫截面的分段數,默認值爲12。
tubularSegments
— 管道的分段數,默認值爲48。
arc
— 圓環的圓心角(單位是弧度),默認值爲Math.PI * 2
。
const geometry = new THREE.TorusGeometry( 10, 3, 16, 100 );
const material = new THREE.MeshBasicMaterial( { color: 0xFF0000 } );
const torus = new THREE.Mesh( geometry, material );
scene.add( torus );
相機控制
- 自動旋轉
- 定位鼠標
- 鼠標拖放
相機自動繞地球圓周移動
設置相機位置會爲camera
對象的屬性position
分配一個數值。
const radian = rot * Math.PI / 180;
camera.position.x = 1000 * Math.sin(radian);
camera.position.z = 1000 * Math.cos(radian);
使用camera
object方法來指定原點座標。方法是可以強制從任意位置指向指定座標的指令。lookAt()
(0, 0, 0)
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
圍繞地球旋轉相機
let rot = 0;
function animate() {
// 渲染到頁面上, 視口,攝像頭
renderer.render(scene, camera);
// 緩動公式
rot += 0.2;
const radian = rot * Math.PI / 180;
camera.position.x = 1000 * Math.sin(radian);
camera.position.z = 1000 * Math.cos(radian);
camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0));
requestAnimationFrame(animate);
}
animate()
自動控制相機移動的THREE.OrbitControls
- 安排相機繪製圓形軌道
- 使用指針操作更改相機位置和角度
const controls = new OrbitControls( camera, renderer.domElement );
function animate() {
controls.update();
}
材質
THREE.MeshBasicMaterial類 (網格基礎材質)是一種不考慮光照的材質。由於沒有陰影
THREE.MeshNormalMaterial (網格法線材質)該類是一種可視化 RGB 中正常顏色的材質
THREE.MeshLambertMaterial (網狀朗伯材質) 表現無光澤度的磨砂質感的材質。因爲出現了陰影,所以可以表現出深度感。一種需要陰影的材料,所以它需要光
THREE.MeshPhongMaterial 表現光澤紋理的材質
THREE.MeshToonMaterial (網狀卡通材質) 可以實現類似動漫的卡通着色
THREE.MeshStandardMaterial (網格標準材料)基於物理的渲染材質
光源
環境光源
AmbientLight
類是實現環境光源的類。均勻照亮整個 3D 空間。當你想要均勻地提亮時使用它是很好的。由於無法產生陰影和投射陰影,因此僅此光源無法表現出三維效果。通常與其他燈一起使用。
顏色, 光照強度
const light = new THREE.AmbientLight(0xFFFFFF, 1.0);
scene.add(light);
平行光源
DirectionalLight
類別是在特定方向發射的光。假設光源無限遠,從它發出的所有光線都是平行的。一個簡單的例子是陽光。由於太陽離地球如此之遠,它的位置可以被認爲是無限的。從太陽到地球表面的光線是平行的。
半球形光源
HemisphereLight
類AmbientLight
與類類似,但是你可以將來自上方的光的顏色和來自下方的光的顏色分開。來自下方的光是反射光,類似於室外的光
// 天空的顏色, 地面的顏色,光強度
const light = new THREE.HemisphereLight(0x888888, 0x0000FF, 1.0);
點光源
PointLight
類是從一個點向所有方向發射的光源。一個很好的例子是裸燈泡。裸露的燈泡照亮了周圍的環境。
射燈光源
SpotLight
一個類是一種光源,它從一個點沿着一個圓錐體向一個方向發射。一個很好的例子是想象舞臺上的手電筒或聚光燈。您可以指定衰減率和光的方向,因此可以指定的參數很多。如果放置很多,就會產生三維效果和存在感。
顏色、光強度、距離、照明角度、背景虛化、衰減率
const light = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF, 4, 30, Math.PI / 4, 10, 0.5);
輔助類
// 射燈光源輔助類
const lightHelper = new THREE.SpotLightHelper(light);
矩形光源
// 顏色、光強、寬度、高度
const light = new THREE.RectAreaLight(0xFFFFFF, 5.0, 10, 10);
scene.add(light);
陰影
允許物體在其他物體上投射陰影對着光源。投射陰影將改善現實。
使用此功能有四種設置。
- 在渲染器中啓用陰影
- 啓用光源陰影
- 設置要投射陰影的網格對象
- 設置 Mesh 對象以接收陰影
需要注意:“投射陰影”和“接收陰影”。
分別設置castShadow
屬性(投射陰影的屬性)和屬性(接收陰影的屬性)。receiveShadow
在渲染器屬性shadowMap
中啓用它
renderer.shadowMap.enabled = true;
啓用光源的castShadow
屬性。光源使用定向SpotLight
發光。PointLight
// 創建照明
const light = new THREE.SpotLight(0xFFFFFF, 2, 100, Math.PI / 4, 1);
// 在燈光上啓用陰影
light.castShadow = true;
scene.add(light);
投射陰影的網格receiveShadow
啓用屬性。
const meshKnot = new THREE.Mesh(
new THREE.TorusKnotGeometry(3, 1, 100, 16),
new THREE.MeshStandardMaterial());
// 設置上了一層陰影
meshKnot.castShadow = true;
scene.add(meshKnot);
設置陰影大小
light.shadow.mapSize.width = 2048;
light.shadow.mapSize.height = 2048;
相機
相機類型
THREE.PerspectiveCamera
: 應用透視的相機THREE.OrthographicCamera
:應用平行投影的相機
正交相機
// 左,右,上,下,近截面,遠截面
// new THREE.OrthographicCamera(left, right, top, bottom, near, far)
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-480, +480, 270, -270, 1, 1000);
霧效
一種使遠處的物體看起來朦朧的效果
通過設置與相機的起始和結束距離,中間的對象將以指定的顏色變暗。
// 顏色、開始距離、結束距離
scene.fog = new THREE.Fog(0x000000, 50, 2000);
應用於霧效
material.fog = true;
組
創建嵌套結構,THREE.Object3D
或使用THREE.Group
類方法add()
添加它。相反,如果要從嵌套結構中刪除,remove()
請使用 方法。
const wrap = new THREE.Object3D();
wrap.add(mesh);
scene.add(wrap);
const wrap = new THREE.Group();
wrap.add(mesh);
scene.add(wrap);
世界座標
THREE.Object3D getWorldPosition()
您可以使用類方法獲取世界座標。由於我們需要計算世界座標,所以要計算的3D對象必須添加到場景中
const world = object3D.getWorldPosition(new THREE.Vector3());
加載模型數據
GLTF 文件
const loader = new THREE.GLTFLoader();
const gltf = loader.loadAsync('./models/gltf/glTF/ToyCar.gltf');
const model = gltf.scene;
scene.add(model);
3ds 文件
const loader = new THREE.TDSLoader();
// 指定紋理路徑
loader.setResourcePath('models/3ds/portalgun/textures/');
// 指定 3ds 文件的路徑
const object = loader.loadAsync('models/3ds/portalgun/portalgun.3ds');
scene.add(object);
Collada 文件
const loader = new THREE.ColladaLoader();
const collada = await loader.loadAsync('./models/collada/elf/elf.dae');
const model = collada.scene;
scene.add(model);
調整大小
window.addEventListener('resize', ()=>{
const width = window.innerWidth;
const height = window.innerHeight;
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(width, height);
camera.aspect = width / height;
camera.updateProjectionMatrix();
});
檢查與對象的交叉點
鼠標座標
const mouse = new THREE.Vector2();
// 註冊鼠標事件
canvas.addEventListener('mousemove', handleMouseMove);
// 鼠標移動事件
function handleMouseMove(event) {
const element = event.currentTarget;
//畫布元素上的 XY 座標
const x = event.clientX - element.offsetLeft;
const y = event.clientY - element.offsetTop;
// 畫布元素的寬度/高度
const w = element.offsetWidth;
const h = element.offsetHeight;
//在 -1 到 +1 範圍內註冊當前鼠標座標
mouse.x = ( x / w ) * 2 - 1;
mouse.y = -( y / h ) * 2 + 1;
}
射線
const raycaster = new THREE.Raycaster();
tick();
// 每幀運行的循環事件
function tick() {
// 直接從鼠標位置生成光線矢量
raycaster.setFromCamera(mouse, camera);
// 獲取被射線擊中的物體
const intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children);
if(intersects.length > 0){
// 對碰撞的物體做某事
}
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(tick);
}
顯示大量粒子
// 創建形狀數據
const SIZE = 3000;
// 要放置的數字
const LENGTH = 1000;
const vertices = [];
for (let i = 0; i < LENGTH; i++) {
const x = SIZE * (Math.random() - 0.5);
const y = SIZE * (Math.random() - 0.5);
const z = SIZE * (Math.random() - 0.5);
vertices.push(x, y, z);
}
// 創建形狀數據
const geometry7 = new THREE.BufferGeometry();
geometry7.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3));
const material7 = new THREE.PointsMaterial({
size: 10,
color: 0xffffff,
});
const mesh7 = new THREE.Points(geometry7, material7);
scene.add(mesh7);
移動幾何物體
THREE.BufferAttribute
保存頂點座標信息。
THREE.BufferAttribute
是一個不是數組的對象,所以它的用法有點特殊。count
由於您可以獲得屬性中的頂點數,因此for
使用與頂點數一樣多的循環語句會很好。 您可以使用 getX()
方法獲取每個頂點的位置信息getY()
。getZ()
const position = mesh.geometry.attributes.position;
for (let i = 0; i < position.count; i++) {
// 各頂點的XYZ座標
const x = position.getX(i);
const y = position.getY(i);
const z = position.getZ(i);
}
完整點的案例
// 平面幾何
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(400, 400, 20, 20);
// 骨架線性的
const material = new THREE.MeshBasicMaterial({ wireframe: true });
// 物體制作
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.rotation.x = Math.PI / 2; // x軸的角度
scene.add(mesh);
tick();
function tick() {
// 幾何頂點座標信息
const position:any = mesh.geometry.attributes["position"];
for (let i = 0; i < position.count; i++) {
// // 各頂點的XYZ座標
const x = position.getX(i);
const y = position.getY(i);
const z = position.getZ(i);
// 計算高度(物體的Z 座標)
const nextZ = Math.sin(x * 0.03 + y * 0.02 + Date.now() * 0.002) * 30;
// position.setX(i, x); // 您可以省略 x 和 y,因爲它們不會改變
// position.setY(i, y);
position.setZ(i, nextZ);
}
// 需要更新頂點
position.needsUpdate = true;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(tick);
}
對平面的頂點應用波浪式運動
通過使用 SimplexNoise 生成噪聲,您可以創建類似於地面的表達式。雖然 SimplexNoise 本身不包含在 Three.js 中,但它是作爲附加組件提供的
使用時,THREE.SimplexNoise
從類中創建一個實例並noise()
使用該方法。noise()
當傳遞一個數字作爲參數時,該方法返回一個介於 -1 和 1 之間的數字。
// 初始化噪聲
// 使用實例
const simplexNoise = new THREE.SimplexNoise();
// x1和y1是任意數值
const value = simplexNoise.noise(x1, y1);
使用PlaneGeometry
創建類似地面的例子
// 平行光源
const light1 = new THREE.DirectionalLight(0x3399ff, 1);
light1.position.set(1, 1, 1);
scene.add(light1);
// 平面幾何
// width, height,寬度橫截面, 高度橫截面
const geometry = new THREE.PlaneGeometry(1000, 1000, 80, 80);
const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
// 頂點着色
flatShading: true,
// 定義將要渲染哪一面, 兩面
side: THREE.DoubleSide,
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
// 地面旋轉角度
mesh.rotation.x = Math.PI / 2;
scene.add(mesh);
// 初始化噪聲
const simplexNoise = new SimplexNoise();
tick();
function tick() {
// 幾何頂點座標信息
const position:any = mesh.geometry.attributes['position'];
for (let i = 0; i < position.count; i++) {
// 各頂點的XYZ座標
const x = position.getX(i);
const y = position.getY(i);
const time = Date.now() * 0.0001;
// 計算高度, 主要是z座標
const nextZ = simplexNoise.noise(x * 0.002 + time, y * 0.001 + time) * 150;
position.setZ(i, nextZ);
}
// // 需要更新頂點
position.needsUpdate = true;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(tick);
}
setXYZ()
您可以使用單獨的setX()
、setY()
和方法setZ()
來做同樣的事情
煙花效果
const LENGTH = 1000;
const vertices = [];
/**
* 存儲粒子速度的序列
* @type {THREE.Vector3[]}
*/
const speeds:any = [];
for (let i = 0; i < LENGTH; i++) {
// 頂點 初期座標
vertices.push(0, 0, 0);
// 定義粒子的速度
const x = 2 * (Math.random() - 0.5);
const y = 2 * (Math.random() - 0.5);
const z = 2 * (Math.random() - 0.5);
speeds.push(new THREE.Vector3(x, y, z));
}
// 緩衝存儲器
const geometry = new THREE.BufferGeometry();
geometry.setAttribute('position', new THREE.Float32BufferAttribute(vertices, 3));
const material = new THREE.PointsMaterial({
size: 2,
color: 0xffffff,
});
// 點
const mesh = new THREE.Points(geometry, material);
scene.add(mesh)
tick();
function tick() {
// 幾何頂點座標信息
const position:any = mesh.geometry.attributes['position'];
for (let i = 0; i < position.count; i++) {
// 各頂點のXYZ座標
const x = position.getX(i);
const y = position.getY(i);
const z = position.getZ(i);
// speeds序列是速度用序列。存儲了各個頂點的速度
const nextX = x + speeds[i].x;
const nextY = y + speeds[i].y;
const nextZ = z + speeds[i].z;
// 新座標
position.setXYZ(i, nextX, nextY, nextZ);
// 原點からの距離を計算
const length = new THREE.Vector3(x, y, z).length();
// 如果超過了一定的範圍
if (length > 100) {
// 回到原點
position.setXYZ(i, 0, 0, 0);
}
}
// 需要更新頂點
position.needsUpdate = true;
renderer.render(scene, camera);
requestAnimationFrame(tick);
}