原创 Win7下安裝蘋果MAC OS X Mountain Lion 雙系統詳細圖文教程
如果對PC機安裝黑蘋果有興趣的朋友,請詳細觀看本教程,以免帶來不必要的麻煩。在安裝蘋果MAC OS X雙系統之前,確認BIOS可以開啓AHCI(必須) 安裝蘋果MAC OS X雙系統步驟:A、工具準備 B、製作維護盤 C、分區並寫入維護盤
原创 Mental ray 的建築渲染Arch&Design材質
Mental ray 的建築渲染Arch&Design材質 mental ray“Arch &Design”材質是一個堅如磐石的材質明暗器,專門設計用於支持在建築和產品設計渲染中使用的大多數材質。它支持大多
原创 設計模式--創建型- Builder(生成器/創建者)
設計模式--創建型- Builder(生成器/創建者) 1.意圖 將一個複雜對象的構建與它的表示分離,使得同樣的構建過程可以創建不同的表示。 2.結構圖 3. 簡述 建造者/生成
原创 Unity支持的模型文件
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原创 Unity3D在Win7下的一個小問題
用Unity3D創建一個新的項目時,File -> New Project... 彈出框中的“Create New Project”選項卡中Project Location默認值是 C:\Users\***\Documents\New U
原创 Rigidbody、Character Controller、Collider、Trigger 之間的區別和關係
如果不給GameObject添加任何Physic組件,則一般只能靠Transform組件來控制物體的運動。 剛體Rigidbody 是讓GameObject能夠按照真實的物理規律運動。不再使用Transform組件移動或旋
原创 設計模式--創建型-Prototype(原形)
設計模式--創建型-Prototype(原形) 1.意圖 用原形實例指定創建對象的種類,並且通過拷貝這些原形創建新的對象。 2. 結構圖 3. 簡述 在一個特定的場景中經常需要出現多
原创 Unity 打包到Android系統下運行
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原创 Windows線程同步—SRW鎖
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原创 Windows線程同步—用戶模式下的線程同步
Windows系統用戶模式下的線程同步有(按效率排序): volatile Interlocked API SRW Lock Critical Section 用戶模式的優點是效率比內核模式(使用內核對象)
原创 Mental ray 渲染器常用設置
Mental ray 渲染器常用設置 Mental ray是一個專業的3D渲染引擎,它可以生成令人難以置信的高質量真實感圖象。現在你可以在3D Studio的高性能網絡渲染中直接控制Mental ra
原创 Windows線程同步--臨界區對象(Critical Section Objects)
Windows線程同步--臨界區對象(Critical Section Objects) 1.簡介 用於防止共享資源被同時訪問,從而保證多線程安全。事件(Event)、互斥體(Mutex)、信號量(
原创 3ds Max骨骼動畫
3ds Max骨骼動畫 1.動畫種類 常見的動畫主要分兩種:關鍵幀動畫(頂點動畫)或骨骼動畫。關鍵幀動畫就是選定些時間點,改變模型各個頂點的位置信息等,中間通過插值運算得到平滑的動畫效果。而骨骼動畫是
原创 PV操作
PV操作 1.基本概念 1.1臨界資源 一次只允許一個或有限個進程訪問的資源。 1.1臨界區(Critical Section) 又叫關鍵段,是對臨界資源進行訪問的程序片段。 1.2信號
原创 Windows線程同步--互鎖變量訪問(Interlocked)
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