原创 Win7下安裝蘋果MAC OS X Mountain Lion 雙系統詳細圖文教程

如果對PC機安裝黑蘋果有興趣的朋友,請詳細觀看本教程,以免帶來不必要的麻煩。在安裝蘋果MAC OS X雙系統之前,確認BIOS可以開啓AHCI(必須) 安裝蘋果MAC OS X雙系統步驟:A、工具準備 B、製作維護盤 C、分區並寫入維護盤

原创 Mental ray 的建築渲染Arch&Design材質

    Mental ray 的建築渲染Arch&Design材質             mental ray“Arch &Design”材質是一個堅如磐石的材質明暗器,專門設計用於支持在建築和產品設計渲染中使用的大多數材質。它支持大多

原创 設計模式--創建型- Builder(生成器/創建者)

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原创 Unity支持的模型文件

    Unity支持的模型文件             Unity只支持三角形的(Triangulated)和四邊形的(Quadrangulated)多邊形網格(Polygon mesh)。其他形式的面都要轉換成這種多邊形。   Un

原创 Unity3D在Win7下的一個小問題

用Unity3D創建一個新的項目時,File -> New Project... 彈出框中的“Create New Project”選項卡中Project Location默認值是 C:\Users\***\Documents\New U

原创 Rigidbody、Character Controller、Collider、Trigger 之間的區別和關係

如果不給GameObject添加任何Physic組件,則一般只能靠Transform組件來控制物體的運動。   剛體Rigidbody       是讓GameObject能夠按照真實的物理規律運動。不再使用Transform組件移動或旋

原创 設計模式--創建型-Prototype(原形)

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原创 Unity 打包到Android系統下運行

  1. 下載並安裝JDK http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk8-downloads-2133151.html     2.下載Android SDK h

原创 Windows線程同步—SRW鎖

    Windows線程同步—SRW鎖     1.簡介        臨界區、互斥量保證臨界資源只被一個線程訪問,這裏的訪問包括讀(read)和寫(write),如果讀線程很頻繁而寫線程很少執行,這裏就會造成CPU的浪費。因爲僅僅讀取

原创 Windows線程同步—用戶模式下的線程同步

           Windows系統用戶模式下的線程同步有(按效率排序):   volatile Interlocked API SRW Lock Critical Section   用戶模式的優點是效率比內核模式(使用內核對象)

原创 Mental ray 渲染器常用設置

    Mental ray 渲染器常用設置               Mental ray是一個專業的3D渲染引擎,它可以生成令人難以置信的高質量真實感圖象。現在你可以在3D Studio的高性能網絡渲染中直接控制Mental ra

原创 Windows線程同步--臨界區對象(Critical Section Objects)

    Windows線程同步--臨界區對象(Critical Section Objects)     1.簡介          用於防止共享資源被同時訪問,從而保證多線程安全。事件(Event)、互斥體(Mutex)、信號量(

原创 3ds Max骨骼動畫

      3ds Max骨骼動畫     1.動畫種類          常見的動畫主要分兩種:關鍵幀動畫(頂點動畫)或骨骼動畫。關鍵幀動畫就是選定些時間點,改變模型各個頂點的位置信息等,中間通過插值運算得到平滑的動畫效果。而骨骼動畫是

原创 PV操作

    PV操作       1.基本概念   1.1臨界資源   一次只允許一個或有限個進程訪問的資源。     1.1臨界區(Critical Section)   又叫關鍵段,是對臨界資源進行訪問的程序片段。     1.2信號

原创 Windows線程同步--互鎖變量訪問(Interlocked)

      Windows線程同步--互鎖變量訪問(Interlocked)              原子訪問(Atomicaccess)指一個線程在訪問某個資源的同時能夠保證沒有其他線程會在同一時刻訪問同一資源。這裏的訪問一般指讀寫。