3ds Max骨骼動畫
1.動畫種類
常見的動畫主要分兩種:關鍵幀動畫(頂點動畫)或骨骼動畫。關鍵幀動畫就是選定些時間點,改變模型各個頂點的位置信息等,中間通過插值運算得到平滑的動畫效果。而骨骼動畫是使用“骨頭”帶動模型,而不是手動編輯和移動每個頂點來實現動畫。每根骨頭控制控制着周邊的一羣頂點,帶動它們一起運動。這帶來很多優點:
1.關鍵幀動畫每一個新的動畫都存儲了一組新的網格信息,而骨骼動畫只是記錄骨頭的旋轉和平移信息,以及頂點附着在骨頭的信息,這可以節省巨大的存儲空間。
2.使用骨骼對於3D遊戲動畫設計師來說更加便捷
3.軟件開發工程師也可以通過骨骼來從程序上控制或創建動畫,極大的提高了遊戲的觀賞性和趣味性。
2.基本概念
正向運動學(FK):父對象控制子對象的運動,但子對象的運動對父對象不產生影響。運動時,先計算根父對象的運動,然後依次計算子對象的運動。
逆向運動學(IK):通過子對象來控制父對象的運動,並且可以設置每個對象的運動範圍。比如開門動作,人物在不平的地面上行走時腳的動作等。
蒙皮:用骨骼結構變形的網格。
3.3ds Max的骨骼動畫系統
3.1 Bone骨骼系統
從根bone開始依次創建出整個骨架。如我們隨意拖出一個骨架
在SchematicView中可以查看骨架層次關係
這類骨骼系統,動畫師可根據需要創建出任意骨架。
3.2 Character Studio骨骼系統
讓動畫設計師能快速輕鬆地構建骨骼。包括三個組件:
1.Biped。兩足動物
2.Physique修改器。
3.羣組。
兩個骨骼系統常常組合使用,比如用Biped創建個人物模型的骨架,用Bone系統爲這個人物模型添加其他細節動畫,比如頭髮的運動、穿的衣服的擺動等。
3.3 CAT(Character Animation Toolkit)骨骼系統
快速創建各種動物的骨架。