原创 unity-AI設計理念和編程思想(一)
由於前段時間的尋路小車讓我意識到AI在遊戲還有虛擬現實中的重要性,回想以前的無論是《地下城與勇士》還是《英雄聯盟》裏面的野怪都是很被動,幾乎可以忽略自主能力,當然有好處也有壞處。 首先,需要明白,AI對象是非玩家角色,AI角
原创 unity尋路
最近被尋路給搞蒙了,由於我想做汽車的尋路,而且汽車速度什麼的都定義好了,而unity自帶的組件nav mesh agent自帶了一些速度之類的值,搞得我很不開心,雖然值可以設爲0,但後來還是發現有很多問題。不過,這個自帶的功能還是
原创 unity-開發進階之網絡通訊UNET
unity在5.1版本之後更新了全新的多人在線網絡工具,叫Unity Networking,簡稱UNET,此項技術開發者可以從傳輸層傳輸數據。通常,unity把開發者分爲兩種,一種是不是很懂網絡知識的,只需要最小的代價完成多人聯網
原创 github託管搭建個人網站
搞了小半天,終於差不多搭好了個人的網站,主要流程爲: 我是用github託管的,有錢的可以租個服務器,首先是在github上新建一個項目,名稱是username.github.io,注意username是你註冊時的登陸名,且
原创 python與基本圖像操作和處理(一)
四個主要工具包: PIL(Python Imaging Library,圖像處理類庫):提供通用圖像處理功能,以及大量有用的基本圖像操作,如圖像縮放,裁剪,顏色轉換等。 Matplotlib:處理數學運算、繪製圖表,或者在圖像
原创 unity控制檯上的信息打印到屏幕上
接上一個汽車控制,現在我需要實現的是在汽車跑的時候實時打印它的速度在屏幕上,我們都知道如果直接Debug.Log()的話,它打印在控制檯上,我們只需要製作一個GUI窗口,打印log就可以了,這個功能是一個外國蜀黍的,我拿來改了
原创 unity-默認函數的生命週期(執行順序)
概述 主要執行順序 主要函數介紹 概述 unity的API中詳細介紹了unity腳本默認函數的執行順序,點這裏訪問。這裏主要介紹下面這張圖: 主要執行順序 編輯器->初始化->物理系統->輸入事件->遊戲邏輯-
原创 markdown語法筆記
作爲寫博客的利器, markdown 語法很輕盈,相比html 來說而且在github 介紹項目時也會用到。在這裏做點筆記: 標題: # 一級標題 ## 二級標題 ### 三級標題 ... ...
原创 深度學習|Tensorflow圖像識別基礎(一)
學了有一段時間的圖像識別的相關知識,始終不得入門,最近纔有所心得。在這裏做一點頭腦筆記。 環境安裝配置: 首先我們要配置tensorflow的開發環境,爲什麼要用tensorflow,跟着谷歌爸爸就不會錯滴。安裝pyt
原创 unity-Mecanim動畫系統
目錄: 概述 遊戲設定 模型導入 創建Avatar 配置Avatar 設置Muscle參數 AVatar Mask 重定向 逆向運動學(IK) Animator組件 狀態機 混合樹 通過腳本控制 概述 Mec
原创 unity-Leap Motion初體驗
相比VR 手柄,手勢識別無需兩個笨重的手柄,只需要一個小小的傳感器放置在頭盔前方,原理是利用傳感器發出的紅外線捕捉你的手部信息,將其發送給unity,unity 會相對調整手的模型然後顯示出來。 首先,去官網下載 leap
原创 深度學習|Tensorflow圖像識別基礎(二)
前面我們用簡單的方法來訓練我們的模型,且w和b我們都是置零操作。對於這種簡單的圖片識別可能還有效果,稍微複雜一點的圖片只怕這個網絡就不行了。現在在圖像識別領域最火的就是CNN算法了。我這裏只放一張結構圖,不過你先需要了解神經網絡,
原创 unity-AI設計理念和編程思想(三)
前兩個模塊大致講了講AI角色的感知和自主決策,決策之後呢?當然就要開始行動了。比如AI角色發現一個目標,並決定去攻擊它,但它與目標之間可能還有一段距離,AI角色需要先到達目標點,這就需要AI角色自主尋路了,還有玩家點擊地圖上的某點
原创 unity協程與迭代原理
對於協程的理解,我認爲最好的說法是: 一段順序的代碼,然後標明哪裏需要暫停,然後在下一幀或者一段時間後或者某個函數或協程執行完成之後,系統會繼續執行後面代碼。協程不是線程,也不是異步執行的。這就說明它的兩個作用,定時,迭代(
原创 unity-VR開發初體驗
一般unity 遊戲與VR 有什麼區別,可能區別就在於VR 有一個特殊的攝像機,Steam 平臺將硬件設備與unity 裏的相機組合到一起,我們很輕易的可以實現一個普通unity 遊戲到VR 遊戲的轉變。 在unity 資源