原创 2.1、CSharp的協程(ETBook)

說到協程,我們先了解什麼是異步,異步簡單說來就是,我要發起一個調用,但是這個被調用方(可能是其它線程,也可能是IO)出結果需要一段時間,我不想讓這個調用阻塞住調用方的整個線程,因此傳給被調用方一個回調函數,被調用方運行完成後回調這個回調函

原创 3.2、強大的MongoBson庫(ETBook)

後端開發,統計了一下大概有這些場景需要用到序列化: 對象通過序列化反序列化clone 服務端數據庫存儲數據,二進制 分佈式服務端,多進程間的消息,二進制 後端日誌,文本格式 服務端的各種配置文件,文本格式 C#序列化庫有非常非常多了,pr

原创 1、爲什麼使用C# .net core做服務端?(ETBook)

遊戲服務端從早期的單服到分佈式,開發越來越複雜,對穩定性,開發效率要求越來越高。開發語言的選擇也逐步發生了變化,C 到 C++ 到 C++ + PYTHON 或者C++ + LUA 到現在 很多公司開始使用erlang,go,java,c

原创 2.3、單線程異步(ETBook)

前面幾個例子都是多線程實現的異步,但是異步顯然不僅僅是多線程的。我們在之前的例子中使用了Sleep來實現時間的等待,每一個計時器都需要使用一個線程,會導致線程切換頻繁,這個實現效率很低,平常是不會這樣做的。一般遊戲邏輯中會設計一個單線程的

原创 2.2、更好的協程(ETBook)

上文講了一串回調就是協程,顯然這樣寫代碼,增加邏輯,插入邏輯非常容易出錯。我們需要利用異步語法把這個異步回調的形式改成同步的形式,幸好C#已經幫我們設計好了,看代碼 // example2_2 class Program

原创 優化——簡易的地圖優化

最近需要去做下地圖的優化(優化就是減低DC),寫了個練手的優化方案,沒有通過,因爲不夠靈活,而且優化程度沒有九宮格劃分來的地圖優化來的好,所以最後就取消了。這裏我就將我寫的簡易的優化發上來,大家看看還有什麼需要改進的。 優化的想法是,以玩

原创 FGUI的觸碰事件

滑動手勢事件,可以通過OnBegin+OnMove+OnEnd來關心滑動的結果,也可以通過OnAction來得到結果,結果有角度和方向 SwipeGesture gesture1 = new SwipeGesture(holder); g

原创 FGUI,UGUI在ET框架上的使用以及區別

這兩天把FGUI差不多學完了,今天看了點ET框架,發現如何在ET上使用FGUI的文檔很少很少。就自己根據初見大佬的ET4.0的鬥地主,他的一篇在ET上如何使用FGUI,和同事自己寫好的一些界面,瞭解了下如何在ET框架上使用FGUI。下面將

原创 FGUI列表的一些方法

_list.SetVirtual(); 將列表虛擬化,(不會爲每一條數據都實例化,根據視口大小創建最小量的顯示對象)必須通過_list.itemRenderer回調函數,設置列表數據。   在滑動列表的時候,可以用一下這段代碼來實現,距離

原创 FairyGUI學習文檔1

目前大概的看了下FGUI,因爲以前用的都是UGUI,現在公司要用FGUI,所以加緊學習一下。 最開始,還是推薦去看下菜鳥教程,和網上的初步教程 比如siki的視頻:http://www.sikiedu.com/course/139 然後就

原创 FGUI動畫類的一些方法的使用

UIPackage.AddPackage("UI/Extension"); 加載Resources下的文件 GComponent _mainView; 爲當前的組件 GGroup _btnGroup; 在fgui上建好的一個組,裏面是多種

原创 談一些最近的面試,遇到的問題,以後儘量避免!

最近啊!在找工作,Unity前端,真的有點難,不是說自己水平不夠,而是這裏壓根就不給你去面試的機會。只能說找工作真的有點難啊!! 好了不多囉嗦了。開始正題! 面試的時候一定不能緊張,也不是不能,就是儘量不那麼緊張。在進面試公司之前,

原创 Unity中jdk+sdk的安裝+APK的發佈

這兩天,在弄發佈APK,裝了下jdk和sdk,jdk安裝下去倒是沒什麼問題,但是安裝sdk的時候卻裝了好多遍都錯誤,還下載了幾十G的資源,就很煩躁。每次都報下面這個錯誤,但是我安裝的還是最新版的sdk,還報這個錯誤,重新下載25.0.0的

原创 AssetBundle中的資源加載方法

AssetBundle中的資源加載有兩種,分別是從本地加載,一種是訪問服務器進行加載,目前Unity中可以把兩個整合到一起,只用該少量的代碼就能實現從本地加載,到訪問服務器來對資源的加載。下面介紹的就是這種。 IEnumerator

原创 Unity面試題

  一.什麼是渲染管道? 是指在顯示器上爲了顯示出圖像而經過的一系列必要操作。 渲染管道中的很多步驟,都要將幾何物體從一個座標系中變換到另一個座標系中去。 主要步驟有: 本地座標->視圖座標->背面裁剪->光照->裁剪->投影->視圖變換