FGUI動畫類的一些方法的使用

UIPackage.AddPackage("UI/Extension"); 加載Resources下的文件

GComponent _mainView; 爲當前的組件

GGroup _btnGroup; 在fgui上建好的一個組,裏面是多種按鈕文件之類的

Stage.inst.onKeyDown.Add(OnKeyDown); 在圖集上添加一個響應事件

_mainView = this.GetComponent<UIPanel>().ui; 用這種方式獲得該panel中的UI界面

_btnGroup = _mainView.GetChild("g0").asGroup; 在UI界面上加一個組合的組件

_g1 = UIPackage.CreateObject("Transition", "BOSS").asCom; 創建一個組件,這裏是一個動畫組件,根據他的包名還有在FGUI上的組件名,因爲create出來的是object類型的,所以需要裝換爲組件類型,這裏FGUI提供了簡單的.asCom

_g5.GetTransition("t0").SetHook("play_num_now", __playNum); 開始_g5上的t0動畫,play_num_now是添加的一個標籤,根據這個標籤訪問到那個幀,並使用__playNum函數去修改他們的值或者數據之類的,主要用於裝備分數的增加等

_mainView.GetChild("btn0").onClick.Add(() => { __play(_g1); }); 爲當前的"btn0"按鍵添加一個事件,這裏用的是拉姆達表達式,一般都會用拉姆達表達式。

也可以直接這樣: _mainView.GetChild("btn3").onClick.Add(__play4);

 

void __play(GComponent target)

{

_btnGroup.visible = false; //可見變爲false

GRoot.inst.AddChild(target); //給組件列表加子組件

Transition t = target.GetTransition("t0");

//play(int times,int delay,PlayCompleteCallback onComplete) times,爲該動畫的播放次數,delay,循環多少次,complete爲方法後的響應

t.Play(() =>

{

_btnGroup.visible = true;

GRoot.inst.RemoveChild(target);//將子組件從組建列表中移除

});

}

使用dotween來對動畫中的數據進行修改。

GTween.To(_startValue, _endValue, 0.3f).SetEase(EaseType.Linear)

.OnUpdate((GTweener tweener) => { _g5.GetChild("value").text = "" + Mathf.Floor(tweener.value.x); });

SetEase(EaseType.Linear)爲將數據能實現一個一個的加的過度效果。

 

進行界面的加載

IEnumerator DoLoad(string sceneName)

{

GRoot.inst.AddChild(_cutSceneView);

GProgressBar pb = _cutSceneView.GetChild("pb").asProgress;

pb.value = 0;

#if UNITY_5_3_OR_NEWER

AsyncOperation op = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);

#else

AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(sceneName);

#endif

float startTime = Time.time;

while (!op.isDone || pb.value != 100)

{

int value = (int)((Time.time - startTime) * 100f / 3f);

if (value > 100)

value = 100;

pb.value = value;

yield return null;

}

 

GRoot.inst.RemoveChild(_cutSceneView);

GRoot.inst.AddChild(_mainView);

}

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