FGUI,UGUI在ET框架上的使用以及區別

這兩天把FGUI差不多學完了,今天看了點ET框架,發現如何在ET上使用FGUI的文檔很少很少。就自己根據初見大佬的ET4.0的鬥地主,他的一篇在ET上如何使用FGUI,和同事自己寫好的一些界面,瞭解了下如何在ET框架上使用FGUI。下面將帶大家看看:

首先得導入FGUI的方法如這種

這個自己沒發現是自己寫的還是ET上的還是FGUI裏面的。

然後就是要去建立兩個類,一個工廠類和一個組件類

我們先說說工廠類

這裏得將自己的類繼承IFUIFactory,通過AB加載來導入AssetsBundle文件,注意:我們需要將在FGUI中拼好的界面打包到Unity項目中,然後通過ET上的打包來將圖集文件打包成AB的格式

當然,你也可以用AB打包來講圖集文件進行打包。

下面就是FGUI在unity中使用的正常操作了,(因爲是AB加載,而且一般的大遊戲也不會讓你去使用UIPanel,所以得在代碼中進行界面的導入)

GetOneBundleWithFGUI()這個函數的意思是,根據FGUI包名獲得AB包。具體沒弄清楚,有知道的說一下。

下面就是創建一個UIPanel了

這個跟UGUI的資源加載是差不多的,下面是UGUI的資源加載

接下就是組件類的操作了,組件類裏的,就是實現工廠類中實例出來的UIPanel中的一些功能。詳情如下:

這裏面的一些方法什麼的,沒有什麼特殊的,正常使用就可以了。

在UGUI中也是如此使用

UGUI和FGUI在ET上使用是相差無幾的,主要是

1、UGUI是直接實例化出來Panel,FGUI是通過FGUI的UIPackage.AddPackage()來進行UIPanel的實例化

2、UGUI需要設置UI層級讓攝像機能夠渲染到,FGUI因爲會自帶一個攝像機,所以不用調節,但是需要將UI全屏化,並且可以手動將DrawCall最優化。

其他的區別,目前還沒發現。

說說FGUI的好處:

因爲FGUI的自適應是根據在FGUI軟件上自定義好的比例,然後在根據這個比例進行自適應,所以FGUI的自適應這一點會比UGUI好一點。FGUI能夠先自己搭建出一個差不多的界面,然後再將圖集導入進unity,在調用按鈕組件什麼的,相對於UGUI而已,不會那麼清晰的能夠對組件需求什麼的進行更改,會比較麻煩,但FGUI真的很強大,可能用習慣了UGUI還有一點不適應。總體而言,FGUI很強大!!!

(剛入坑的渣渣,隨便寫寫)

 

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