原创 非哥指導思想

關係: 思考關聯,所有的數據,函數,其實都是互相關聯的,這一個函數的輸出,是另外一個函數的輸入,重點是搞清楚,思考明白:這些函數關係的相互關係是什麼?重點整理清除他們的相互關係。舉例:開炮事件的業務關聯 非哥畫的每一條線,都不是白畫的呀

原创 Unity 場景異步加載

當加載一個大場景的時候(場景資源很多),如果你用Application.LoadLevel("Scene"),是絕逼不行的 你用這個方法,他會一直卡在那裏,不離不棄~! 建議方法:使用Application.LoadLevelAsync(

原创 解決Bug: NGUI transform.GetComponent<UIEventListener>().onClick 在 無操作情況下,自主觸發

今天碰見一個問題: 在無任何相關操作的情況下, <UIEventListener>().onClick 會主動觸發,導致程序 邏輯錯誤。經過探查,原因在於:UICamera.currentTouchID 沒有清除乾淨,UICamera發送

原创 自動生成Spine 文件的 prefab

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原创 Unity 獲得頂點數據

獲得頂點數據,並將數據反作用於模型: using UnityEngine; using System.Collections; [RequireComponent(typeof(MeshFilter))] public class

原创 Unity3D研究院之將場景導出XML或JSON或二進制並且解析還原場景《二》

本文轉載自雨鬆大大 導出Unity場景的所有遊戲對象信息,一種是XML一種是JSON。本篇文章我們把遊戲場景中游戲對象的、旋轉、縮放、平移與Prefab的名稱導出在XML與JSON中。然後解析剛剛導出的XML或JSON通過腳本把導

原创 思維習慣矯正

現在最重要的就是養成良好的 思維習慣! 編碼習慣! 問題解決思考方案! 每天必做事項 : 1) 檢查代碼,更新代碼,----》代碼是越寫越少,越來越

原创 遊戲框架設計Ⅰ—— 遊戲中的事件機制

事件機制在很多高級程序設計語言中都有支持。譬如VB、C#(delegate)、C++Builder(並不屬於C++的範疇。C++Builder中的事件處理器必須用關鍵字closure<閉包>修飾)等等,甚至在HTML中也可以見到它的身影。

原创 Unity 真機調試

Unity 在編輯環境下開發的時候,可以很輕易的從<Console>裏獲取到異常信息 但是,一旦導出到真機APK上做測試的時候,就比較難受了 因爲我知道去哪裏查看異常信息了,程序掛了就掛了,真是個不幸的消息~ 推薦一個: 運行:   ad

原创 Unity安卓打包

試錯://string filepath = Application.streamingAssetsPath + "/navy.cdb"; stri

原创 Unity 添加腳本後的執行順序

今天,因爲工作需要,做了一個簡單的小實驗來驗證Unity中,繼承自MonoBehaviour的腳本的執行順序, 什麼Start、Awake、Update的執行順序就不說了, 在程序運行過程中,通過AddComponent<>()函

原创 Unity uGUI設置自適應

今天的需求,不需要UGUI裏的Label自適應Canvs變化,而是Label自適應自己Lable的大小, 解決辦法:點擊Canvas上的 《Canvas Scaler》 組件,將其 Active 設置爲 False,即可,

原创 設計模式——策略模式_2

設計模式, 先說設計模式吧,對於設計模式而言,這裏邊把事物具體抽象出來,就剩下什麼了? 就剩下:如何用一個良好的結構存儲數據?然後如何用一個擴展性強,可維護性高的操作,來實現這些數據的操作與控制 好了,感言說完了,接下來就是,聊一聊設計

原创 工作方法總結

嗯、今天非哥該安排了新的任務,也聊了很多~ 1、只懂得東拼西湊的,抄別人也是抄,抄自己的也是抄,抄來抄去,那就是碼農,嗯,對就是碼農,僅僅比碼畜搞一個等級的碼農,“他們工作辛苦,工作勞累”可是做出來的東西,卻不是真正有價值,不是正真有存在

原创 Unity 中 使用 百度雲 - 文字識別功能

參考資料: https://jingyan.baidu.com/article/915fc414a8834051394b209b.html https://jingyan.baidu.com/article/00a07f3807cefa8