原创 03-初識FairyGUI

同樣是關於其中一段代碼的理解: using UnityEngine; using FairyGUI; using DG.Tweening; public class FairyGUIText2 : MonoBehaviour {

原创 Matlab學習筆記(雜)

reshape可以用來改變矩陣大小,如 A = [1 2 3 4]; A = reshape(A, [2 2]) A = [1 3; 2 4] %1 3 %2 4 randperm A = randperm(5) %1-5的數字隨機排

原创 博客推薦(待完善)

模擬退火篇: https://www.cnblogs.com/peng-ym/p/9158909.html https://blog.csdn.net/numberer/article/details/79996753 https://b

原创 013-Unity編輯器

Unity中的組件: ScroolRect組件:拖動需要滑動的物體到Contont下(一般是該組件掛載物體的子物體),注意需要滑動的物體大小最好不要等於該組件掛載物體的大小,否則滑動效果不明顯,其它參數可以看文檔 Horizontal L

原创 C++或C中派的表示

#include<cmath> #include<math.h> M_PI或者acos(-1)//兩種都可以  

原创 01-初識FairyGUI

剛剛接觸FairyGUI,說下我自己對FairyGUI工程目錄文件的理解: .objs:存儲內部數據,不需要加入版本管理 assets:包數據放置目錄 settings:配置文件放置目錄 還有一個工程標識文件  

原创 06-初識FairyGUI

兩段代碼: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using FairyGUI; using DG.Tweening

原创 02-初識FairyGUI

今天剛剛接觸到FairyGUI的UI導入到Unity中的代碼方法,關於其中一段代碼的理解如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using Unit

原创 014-DoTween動畫插件學習

DOTween.To(() => myValue, x => myValue = x, new Vector3(0, 0, 10), 2); 1.myValue已在外界聲明;前兩個是兩個lambda表達式,第一個是返回myValue,第

原创 011-Unity中的一些API(待完善)

前排提要:協程:https://blog.csdn.net/qq_38234381/article/details/99685474 Input類的常用方法:https://blog.csdn.net/qq_38234381/articl

原创 算法競賽零碎知識(更新中)

內聯函數,在編譯的時候,直接把函數體編譯到函數的調用的地方。編譯之後這個函數就不存在了。好處是省去了函數調用的開銷,壞處是會使編譯之後的程序變大。基於它的優缺點,所以對於一些頻繁調用的,並且代碼少的小程序可以使用inline getlin

原创 05-初始FairyGUI

直接上代碼: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using FairyGUI; public class Pl

原创 015-Koreographer插件學習

該插件主要用來做音遊,下面主要介紹一些API: using SonicBloom.Koreo; 1.頭文件必不可少 Koreographer.Instance.RegisterForEventsWithTime(eventId, Ch

原创 018-存檔功能的實現和對於流的理解

主要有三種方法,分別是二進制方法,Json和Xml,這裏分別進行闡述: 在此之間應該先創建一個數據類,來存儲數據 首先是二進制方法: //需要頭文件 using System.IO; using System.Runtime.Seria

原创 016-Unity中Input的設置及相關代碼

這裏主要介紹一些比較常用的設置和代碼 Input設置: 1.首先Name就是在代碼中通過GetButton和GetAxis等方法調用的字符串參數 2.NegativeButton和PositiveButton分別表示按下返回負值(Fals