013-Unity編輯器

Unity中的組件:

ScroolRect組件:拖動需要滑動的物體到Contont下(一般是該組件掛載物體的子物體),注意需要滑動的物體大小最好不要等於該組件掛載物體的大小,否則滑動效果不明顯,其它參數可以看文檔

Horizontal Layout Group:規範水平佈局的組件,掛載在父物體上,然後子物體的水平佈局將受該組件調控

Polygon Collider 2D:多邊形碰撞器,碰撞器的一種

 

按住V建移動物體可以進行定點吸附。

地形設計時按住Shift可以抹平地形。

對於某個prefab實例化的對象,在對該對象進行修改後可以通過override -> apply all將自身的所有屬性應用到prefab和其它實例上。另外對於某個修改可以通過override -> apply(需要修改的屬性上)應用到prefab和其它實例。 

對於Sorting Layer是指在特定相機下的渲染層級,相機按照從上到下的順序渲染,Order in Layer是指在渲染層級相同時按照該值大的覆蓋小的的順序顯示。

Layer是用來讓不同相機拍攝的,即如果將某些相機設置爲只能拍某個層級,那麼如果想要某個物體被這個相機拍到就需要將該物體的Layer設置爲相機能拍的層級。

Unity中的小方格爲長度爲1米,Unity的距離默認單位爲米。

Unity中的攝像機是Camera類型,而不是gameObject類型。

Unity中的AssetBundle用於打包遊戲資源,在運行時獲取這些資源,不能打包C#腳本。參考:https://blog.51cto.com/huanghaitao/1908781

Unity中的Pivot:用於計算座標、作爲旋轉中心等,默認與幾何中心重合,但不是幾何中心,後者是程序計算出來的中心點,不能更改,Anchor位置的確定就是以父親的幾何中心爲參考點的。

Unity中的局部座標即以父親的pivot爲原點的座標,世界座標是以某一點爲原點的座標,屏幕座標是以左下角爲原點,以像素爲單位的座標。注意,前兩者的基本單位都是unity中規定好的基本單位。Unity中的幾種座標系:https://blog.csdn.net/u012371712/article/details/82789618

Unity中新的一幀顯示出來之前總要調用有關的函數,執行完之後再顯示該幀。

Unity中的緩動函數一般都是在Update或與其功能相似的函數中調用的,但不一定,還是要看實際需要。

Unity面板中顯示的是局部座標。

物體旋轉是繞着Pivot的。

上圖動畫切換區間的長短主要影響動畫切換的時間,位置主要影響動畫的切換時機(注意從左邊界開始播目標動畫),而HasExitTime:若不勾選則表示是否當設定的條件一旦不滿足,則立刻終止切換(這也表明動畫不會自動切換),勾選的話,會播放到切換區間左邊界再切換。

TimeLine ActivationTrack 中的Post-playback state選項卡:首先這個屬性雖然每一個這樣的軌道都有,但它表示的是當前TimeLine的整個動畫全部播放完之後各個軌道所對應遊戲物體的狀態。Active表示播放完之後該軌道遊戲物體處於Active狀態,Inactive同理,Revert表示動畫播放完之後將該遊戲物體恢復到動畫播放之前的活躍狀態,Leave As Is表示該動畫播放完之後保持原樣,在具體實踐中的情況比較複雜。

2D Blend Type:

2D Simple Directional:普通的混合,在一個方向上只能有一個動作,比如跑和走 就不能融合到一起

2D Freeform Directional:可以在同一方向設置兩個,但是必須在原點有一個Idle狀態,並且對旋轉有一定限制。

2D Freeform Cartesian:沒什麼限制。

Raycast Target表示所在對象是否發生射線檢測,若打勾則發生

2D製作中,以sprite爲例,因爲sprite的pivot不易更改,當然也可以更改,這裏用另一種方法,可以通過建立一個空物體作爲sprite對象的父物體,這個空物體的位置就是sprite pivot的位置

做成預製體可以把它理解爲全局就是靜態資源,而場景中的對象不是全局靜態的,也不是資源文件,作用域會小,沒有預製體的大。所以它沒法直接獲取預製體的一些引用資源。做成預製體和不做成預製體的實例化順序是不確定的。

攝像機移動導致的物體突然消失,往往是渲染問題,需要改大一下Order in Layer

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