原创 用一個用戶場景來掌握它們

翻譯自一篇博文,原文:One user scenario to rule them all 異步系列 剖析C#中的異步方法 擴展C#中的異步方法 C#中異步方法的性能特點 用一個用戶場景來掌握它們 c#中異步方法的幾乎所有重要

原创 C#中異步方法的性能特點

翻譯自一篇博文,原文:The performance characteristics of async methods in C# 異步系列 剖析C#中的異步方法 擴展C#中的異步方法 C#中異步方法的性能特點 用一個用戶場景

原创 EasyTouch手勢識別

EasyTouch 單指或多指手勢識別 在場景目錄列表中 添加EasyTouch物體 Enable EasyTouch:EasyTouch觸屏功能開啓或關閉 Enable Unity Remote:遠程unity ? 開啓多指觸

原创 Unity 打包iOS 刪除 UIWebView引用

介紹 蘋果在審覈拒約時給出了以下信息: ITMS-90809: Deprecated API Usage – Apple will stop accepting submissions of apps that use UIWeb

原创 ET框架簡介

ET的介紹: ET是一個開源的遊戲客戶端(基於unity3d)服務端雙端框架,服務端是使用C# .net core開發的分佈式遊戲服務端,其特點是開發效率高,性能強,雙端共享邏輯代碼,客戶端服務端熱更機制完善,同時支持可靠udp

原创 ET框架和GF框架對比

Unity 框架 GF 和 ET 哪個更好用,各自的優點,缺點是什麼? 隨着Unity的不斷髮展,現在出現了很多比較牛逼的 開源 框架,其中,我覺得 最厲害的是 Game Framework 和 Egametang 這2個框架都帶

原创 XLua 與 ILRuntime 性能測試

現在很多項目都使用xlua來開發整個項目,但是實際上使用的並不是xlua標榜的“熱修復”,畢竟國內遊戲還是要要求可以熱更新新功能的,因此如果採用熱修復的方案,則需要小版本使用lua寫功能,大版本又要把lua版本轉換爲C#代碼重寫一

原创 ET框架-組件模式

在代碼複用和組織數據方面,面向對象可能是大家第一反應。面向對象三大特性繼承,封裝,多態,在一定程度上能解決不少代碼複用,數據複用的問題。不過面向對象不是萬能的,它也有極大的缺陷: 1. 數據組織耦合性及強。 一旦父類中增加或刪除某

原创 Unity 2018中使用Async-Await替代 coroutines

在Unity中使用協程通常是解決某些問題的好方法,但是它也具有某些缺點: 協程不能返回值。這鼓勵程序員創建巨大的整體協程方法,而不是用許多較小的方法組成它們。存在一些變通辦法,例如將Action <>類型的回調參數傳遞給協程,或在

原创 擴展C#中的異步方法

翻譯自一篇博文,原文:Extending the async methods in C# 異步系列 剖析C#中的異步方法 擴展C#中的異步方法 C#中異步方法的性能特點 用一個用戶場景來掌握它們 在上一篇中我們討論了C#編譯器

原创 剖析C#中的異步方法

翻譯自一篇博文,原文:Dissecting the async methods in C# 異步系列 剖析C#中的異步方法 擴展C#中的異步方法 C#中異步方法的性能特點 用一個用戶場景來掌握它們 C#這門語言對開發者的生產效

原创 Unity之Grab實現UI動態高斯模糊

GrabPass是一個特殊的Pass,它從frame buffer抓取物體所在位置屏幕中將要繪製的內容,將其填充至一個臨時的texture,以供同一個Shader中其後的Pass使用。我們現在就要用它來實現高斯模糊的毛玻璃效果。

原创 Unity2018-粒子系統

瞭解粒子系統,必須先了解每一個屬性都代表了什麼,之後才能根據這些原理來調整出自己滿意的效果。 ##主面板ParticleSystem: Duration:粒子發射週期,如圖的意思就是在發射3.32秒以後進入下一個粒子發射週期。如果

原创 ET框架-ECS

一切皆組件 目前十分流行ECS設計,主要是守望先鋒的成功,引爆了這種技術。守望先鋒採用了狀態幀這種網絡技術,客戶端會進行預測,預測不準需要進行回滾,由於組件式的設計,回滾可以只回滾某些組件即可。ECS最重要的設計是邏輯跟數據的完全

原创 ET框架-數值組件的設計

類似魔獸世界,moba這種技能極其複雜,靈活性要求極高的技能系統,必須需要一套及其靈活的數值結構來搭配。數值結構設計好了,實現技能系統就會非常簡單,否則就是一場災難。比如魔獸世界,一個人物的數值屬性非常之多,移動速度,力量,怒氣,