原创 Gaming Tweak - Disable Nagle's algorithm

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原创 raycast navmesh

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原创 iOS申請真機調試證書-圖文詳解

iOS申請真機調試證書-圖文詳解 發表於4個月前(2013-10-10 16:02)   閱讀(12210) | 評論(8) 34人收藏此文章, 我要收藏 贊14 摘要 申請真機調試證書全過程,添加證書,添加AppIDs,

原创 Unity裏的人物驅動/換裝備/換武器/換衣服/卡通重定位

Unity裏的人物驅動/換裝備/換武器/換衣服/動畫重定位剛學的過程被這個問題困擾最多。 首先,基本的,大家都知道驅動人物需要骨架、綁骨的Mesh和動畫(這三個要是不知道的話就得考慮看看計算機圖形學先) 然後,基本上有點maya(或其他)

原创 Unity3D研究院之IOS本地消息通知LocalNotification的使用

         現在的遊戲裏一般都會有本地消息,比如每天定時12點或者下午6點告訴玩家進入遊戲領取體力。這種東西沒必要服務器去推送,客戶端就可以完成。Unity裏面提供了本地任務的功能但是隻有IOS上才支持,開始我有點不解爲什麼Andr

原创 Steps to Integrate Push Notification with Unity3d on iOS

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原创 android Notification 的使用

android Notification 的使用 最近一直在研究 android ,並一邊研究一邊做應用。其中遇到了把程序通知常駐在 Notification 欄,並且不能被 clear 掉(就像android QQ一樣)的問

原创 nginx.conf各參數的意義

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原创 基於Unity3d 引擎的Android遊戲優化

最近項目進入收尾階段,之前對項目做了很多優化,mesh合併 ,減少DrawCall和模型骨骼以及物理計算,合併材質球,優化代碼等等,在IOS上還好,但是Android上,試過幾款手機,從低端到高端,發現性

原创 Unity GUI(uGUI)使用心得與性能總結

背景和目的 小哈接觸Unity3D也有一段時間了,項目組在UI解決方案的選型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段時間的uGUI,在uGUI的使用方面積累了一些自己的經驗,在此進行一個記錄與總結。 本文接下來將會對uGU

原创 回顧2016--Apache Flink流處理在生產中的實踐

從2016年4月底開始接觸Flink,到現在已經8個多月了。從瞭解到熟悉,再到實際開發,這個過程就是我從0到實際開發使用Flink的過程。 上週,我們的Flink流計算程序終於上線了。也算是在實時流計算方面的一個成果。 下面,我將簡

原创 關於Certificate、Provisioning Profile、App ID的介紹及其之間的關係

關於Certificate、Provisioning Profile、App ID的介紹及其之間的關係 剛接觸iOS開發的人難免會對蘋果的各種證書、配置文件等不甚瞭解,可能你按照網上的教程一步一步的成功申請了真機調試,但是還是對

原创 Nginx 0.7.x + PHP 5.2.6(FastCGI)+ MySQL 5.1 在128M小內存VPS服務器上的配置優化

VPS(全稱Virtual Private Server)是利用最新虛擬化技術在一臺物理服務器上創建多個相互隔離的虛擬私有主機。它們以最大化的效率共享硬件、軟件許可證以及管理資源。對其用戶和應用程序來講,

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這裏只是介紹了php-fpm的優化方法的,但一般情況下和nginx組合使用的時候,單獨優化其中一項的話,作用不是特別的大,同時還需要對nginx進行優化.nginx的做法方法參考:http://blog.haohtml.com/archi

原创 IOS 推送消息 php做推送服務端

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