原创 UE4 創建編輯器模塊

1. 打開工程的.uproject文件添加新模塊Demo0113Editor { "FileVersion": 3, "EngineAssociation": "4.20", "Category": "", "Descript

原创 UE4 VR 多人聯網的中的一個bug,聯網生成Pawn後,Pawn無法接收輸入

(因爲是公司的項目,只做bug的文字說明,並不提供具體細節。供有需要的同道參考) 項目工程很大,這方面可能優化沒有做好,由於是純藍圖項目,測試也很不方便o(╥﹏╥)o。問題描述如下:單機情況下,生成pawn之後,輸入都是正常的,這個經過多

原创 C++ Socket send recv 循環發送和接收 阻塞與緩衝區

套接字的概念及分類 在網絡中,要全局的標識一個參與通信的進程,需要三元組:協議,IP地址以及端口號。要描述兩個應用進程之間的端到端的通信關聯需要五元組:協議,信源主機IP,信源應用進程端口,信宿主機IP,信宿應用進程端口。爲了實現兩個應用

原创 Unity3d GameObject導出FBX

編輯器並不提供將GameObject導出成fbx文件的功能。使用插件FBX Exporter。 https://download.csdn.net/download/u012801153/10610147 這款插件要求比較高

原创 UE4 網絡 Replicate,ActorRemote,OwnerShip,RPC

(一定得模擬測試,方纔能get到!) I. Replication Replication指的是 ***從服務端向客戶端*** 傳遞數據和信息的行爲。注意是單向的,不會從客戶端傳遞信息和數據到服務端。 假設一個Actor被設置爲Rep

原创 UE4 StringTable的使用

StringTable的作用就不用說了,這裏也只是爲了說明使用而使用。 1、創建StringTable,並添加一些數據 2、相關藍圖接口 3、使用方法 方法一: 方法二: 兩種方法的用途不一,這裏說說方法二(也是這邊短文的

原创 UE4 Text Render 中文字體制作

目前爲止,UE4中 UMG是支持中文字體的,但是TextRender組件卻不直接支持中文字體的顯示,你不得不根據模板創建新字體集,將你所需要使用到的字包含進去,然後創建這些字體所需要使用的材質,流程是很簡單的,就是麻煩事兒多……,不過算好

原创 C++中的const 和 constexpr

const的語義 C++中的const的目的是通過編譯器來保證對象的常量性,強制編譯器將所有可能違背const對象的常量性的操作都視爲error。 對象的常量性可以分爲兩種:物理常量性(即每個bit都不可改變)和邏輯常量性(即對象的表現保

原创 UE4 插件開發流程與插件打包問題

首先是官網的關於插件的內容 http://api.unrealengine.com/CHN/Programming/Plugins/index.html 然後是插件開發的流程視頻,跟着做下來,簡單的藍圖調用插件也就清楚了 https:

原创 UE4 UMG 可拖動窗口 可縮放窗口

https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/UMG/HowTo/DragAndDrop/index.html 官方文檔 十分詳細地講了怎麼創建和使用可拖動窗口 https://pa

原创 UE4 描邊 高亮

物體的描邊關鍵還是在於材質,材質實現的不同自然會造成不同的結果。由於暫時還沒接觸材質,關於描邊效果的還是來自神奇的網絡好了。 這裏是兩種目的相同表現不同的材質 https://pan.baidu.com/s/1qZhfTQs 然後來測試

原创 UE4 藍圖之相關知識點總結

1、獲取關卡中存在的所有指定Actor Get All Actors Of Class 根據actor所屬藍圖類來獲取 Get All Actors with Interface 根據actor所屬藍圖類所屬藍圖接口來獲取 Get Al

原创 UE4 項目中怎麼導入.uasset文件

每次想導入.uasset文件的時候,總是導入不進去,後來查資料發現,實在是不要太簡單! 1、項目沒有打開的時候,直接將.uasset文件複製到項目Content目錄下,打開工程就可以看到了。 2、項目打開的情況下導入的話,重啓之! 以上導

原创 UE4 藍圖類對象如果需要接受Input輸入時?

當需要藍圖類對象獲取Input(鍵盤,鼠標啥的),這時候就需要設置Class Defaults的 Input選項的,選擇player0。

原创 UE4 動畫重定向之使用同一套骨骼

首先在UE4中一個完整的模型資源包含三個主要的部分,Skeletal Mesh、Skeleton、Physics Asset,如標題所說這個動畫重定向的意義在於,不同Skeletal Mesh共用同一套Skeleton,而動畫又是和Ske